- 随時更新予定
- ちゃんとプレイしたうえでの個人的主観ですが、あくまで「個人的主観」なので
一意見としてみる感じでお願いします。 - 観点はスコアでなくクリア目線
数値も完全に主観によるため、一個人の考え方として受けとって頂けると幸いです。(jubeatとかGITADORAみたいに少数表示にしたかっただけ)
足14版はコッチ↓
- 足16版は適正でないので記事未作成
15詐称(16↑)
15強(15.7 ~ 15.9)
15適正 (15.4 ~ 15.6)
- 15.5: 一途(激)
- 同時期に配信されたミックスナッツ(ESP15)の高密度地帯を全体に散りばめた譜面
- 常に5連前後の16分地団駄もしくは乱打を踏ませてくる為地力が一定のラインを超えていないとじりじりゲージを持っていかれる
- 全体難なのでどこまで耐えきれるかで足15適性チェッカーとしても機能する(完走で足15適正クラス)
- 16分に足が追いつくかがそのままクリアに直結するため、足14、15弱の地団駄・乱打譜面(FIRE FIRE,CyberConnect等)をしっかり触っていくこと
- 15.5: Re:GENERATION(激)
- 15.4: ヤサイマシ☆ニンニクアブラオオメ(激)
- 15.4: IN BETWEEN(激)
- L.E.D-G名義のHARDSTYLE(RISING FIRE HAWK等)と同傾向の譜面
- 地団駄+同時、局所的な16分滝の構成
- 瞬間密度は濃いめだが、譜面認識力があれば中速の為取り切れるパターンもあり15下位に感じるかも
- L.E.D-G名義のHARDSTYLE(RISING FIRE HAWK等)と同傾向の譜面
- 15.4: Squeeze(激)
- ラストのドロップの8小節目から勝負(309ノーツ目~)。ここから密度が最も濃くなる
- スキップや3連地団駄の踏みかえパターンなどがすべてつながって16分乱打っぽく降ってくる認識難+リズム難
- 上記が見切れないと、足運びが失敗してもそもそも始点が見極められず立て直しができず、なし崩し的にゲージを持ってかれてしまう
- ラストのドロップの8小節目から勝負(309ノーツ目~)。ここから密度が最も濃くなる
15弱(15.0 ~ 15.3)
- 15.3: ずっとみつめていて (Ryu☆Remix)(鬼)
- 足14によくある3連16分に若干尾ひれをつけて4連地団駄とかにしました、なので足15みたいな感じ
- ということは足15で最頻するパターンを練習できるということでもあるので、足15へのステップアップとして
- 15.3: C-C-C-N-N-N(激)
- 後半の加速から勝負と思いきや前半のラップ地帯も地団駄、アフロが散見され体力配分が難しい
- 全体を通して同時が多いので、ガッツリ踏み切るとバテるので注意
- 2回に分けて最高速にソフランするのが特徴
- 15.3: Deep tenDon Reflex(激)
- 捻り以外の要素を満遍なく散りばめた総合譜面の配置で素直だが、BPM180で難易度が底上げされている
- 特に地団駄が追いつきにくく苦手意識があると15中堅レベルに感じる
- 15.3: HARD BRAIN(激)
- 移植元のIIDX同様、ラストに向けて密度が上がる譜面
- 同時が入る8分滝に密度が少ないブレイクを挟んでの635ノーツとかなりの体力譜面
- 捻り等は求められず、ラストの16分滝までにどれだけ体力を残せるかがクリアに大きく関わる
- 15.3: Hyper Twist(激)
- 曲名通り捻り特化。捻り体勢でとる交互踏みやビジステ左右切り返しから始まり後半はアフロが加わる
- 終盤は3連地団駄の弱めの正面フィジカル譜面になる+捻り特化の前半は8分滝で構成されており密度が薄めといことがありクリア難易度自体は15下位に落ちていている
- 15.3: Take A Step Forward(鬼)
- 激譜面の交互難要素はなくなり、メインメロディ合わせで物量が増されノリながら踏める楽しい譜面
- 中盤のブレイク~サビにかけてスキップ配置が難解になり、捻りで踏まないと両足踏みかえとなってしまう
- 15.3: Xepher(鬼)
- ESP13の若干踏みづらい滝は健在。イントロアウトロ・間奏の16分配置で強化されている
- 8分滝に関しては前半はESP13と同じ、「殺人餃子」地帯後のチャーチオルガンのアルペジオから滝が捻りや16分で強化されている
- 対策もESP同様滝の途中で足運びに失敗したら、一度足を止めて拾い直す方針
- 15.2: ALGORITHM(鬼)
- 中速での捻りの練習にちょうどよい
- 捻りができないと体感難度は一気に跳ね上がる(15中堅くらい?)
- サビからは逆足入りもあるので初見はハイスピを上げすぎず、譜面を見切りながら踏みたい
- 終盤の16分ビジステ切り返し地帯が難所だが、BPM130で低速よりのBPMのため誤魔化しもきく
- 中速での捻りの練習にちょうどよい
- 15.2: BLACK JACKAL(激)
- 3連地団駄が全体で構成されている
- 中速で降ってくるので、地団駄の処理の練習に。
- 足14でも練習できるが密度(回数)が多く地力があれば積極的に選曲したい
- 15.2: CyberConnect(激)
- 足15の要素・密度を中速で踏ませてくれる15基礎固め譜面
- ほとんど誘導で交互踏みできる構成の為、譜面が見切れる+体力があるなら15でも早い段階で埋まるかも
- 足15からは4連以上の16分配置が主となっていくのでこの譜面で慣れておきたい
- 15.2: Magnetic(激)
- 15.2: Our Soul(鬼)
- BPM150の王道HARDSTYLEを踏ませてくれる。こういうのもっとちょうだい。
- 捻り体勢でとる3連地団駄、16分ビジなど足15頻出のパターンを中速で踏ませてくれる
- CyberConnect(ESP15)同様、基礎固めとしてやり込みたい譜面
- 15.2: Pump Pump Pump(激)
- ほぼ正面で踏み切れるが、3連地団駄が最後まで散りばめられている体力譜面
- ブレイク明けから捻り+16分乱打風になり足15開始といった感じ
- それまでは足13上位~14中堅くらいの譜面なので踏みやすいといって体力使い切らないように
- 15.2: ZEPHYRANTHES(激)
- 足15の高速TAG曲の中ではとっつきやすい。15版PUNISHER的な立ち位置
- 随所に挟まる同時ラッシュで体勢を、その後のノーツを取りこぼすのが不安要素
- 無理に同時を取らず脱力を意識し、大きな取りこぼしを出さない意識を
- 15.1: ロストワンの号哭(鬼)
- 677ノーツの体力譜面。それ以外の要素は14相応のため体力に自信があれば特攻もあり
- 基本正面で踏めるが、466ノーツ目(歌詞だと、「誰なんだよ~」の箇所)は右足始点の左向きのアフロが降ってくる
- 466ノーツ目を右足で自然に取るにはアフロの直前の3ノーツを右-右-左と導線を無視した踏み方となっている
- ここまでして交互で踏むメリットもないので、普通にスライドでとっていい気がする
- 15.1: ミックスナッツ(激)
- 足13相当の8分滝と足15相当の16分乱打のメリハリがついている譜面
- 16分乱打に関しては正面で踏み切れるため、足の最適化・体力のみが純粋にもとめられる
- 正面で踏み切れるといっても、挑戦段階だと8分に集中していると突然来る16分に初動から遅れ苦戦を強いられるパターンも考えられ、入門よりかは基礎固めよりの練習曲
- 15.1: ナイト・オブ・ナイツ(激)
- 挑戦段階なら前半・後半のサビの16分を耐えるゲーム
- 中盤の密度が薄くなるところがあってなお603ノーツなので、ロストワンの号哭(CSP14)同等の体力勝負となる
- 配置は足14で通用するレベルなのも酷似しており、ロストワンの号哭(CSP14)と相互譜面となる
- 挑戦段階なら前半・後半のサビの16分を耐えるゲーム
- 15.1: insist(激)
- 15.1: Inner Spirit -GIGA HiTECH MIX-(激)
- 捻り等のテクはあまり要求されず3連地団駄主体の典型的な足14譜面に毛が生えた譜面
- 3連以上の16分配置もあるが、正面で踏み切れる+中速BPMのため地力があれば苦にはならない
- だが、密度は足15なので体力や譜面認識が追いついてないとクリアは難しい
- この曲がクリアできるかで15入門に足り得る地力を確認できる
- 捻り等のテクはあまり要求されず3連地団駄主体の典型的な足14譜面に毛が生えた譜面
- 15.0: リスペク風神(激)
- 15.0: Procyon(激)
- 密度が薄く、局所的に足15の配置(4連以上の16分)が見られるがその局所難の地帯自体が少なく、足14上位陣の譜面と遜色ない
- ラストのみ捻り配置の16分が入り始めてようやく足15となる。ZETA、Windy Faily(ESP15)同様ラストのみ足15弱となる入門曲
- 15.0: Better Then Me(激)
- 15入門におススメ。総合譜面だが、求められる水準が14でも通用するレベル
- Inner Spirit-GIGA HiTECH MIX-(ESP15)のように密度のみで足15となっているパターン
15逆詐称(15↓)
- 14.9:Valkyrie dimension(踊)
- 14.6: I Want To Do This Keep(激)
- 中盤以降に2回来る12分音頭地帯が難所だが、捻りでなく地団駄のパターン切り替えなので
リズムキープを意識すれば14適正くらいでもクリア可能 - 地団駄のパターン切り替えだが、軸足を変えず踏むには捻りが必要
- 中盤以降に2回来る12分音頭地帯が難所だが、捻りでなく地団駄のパターン切り替えなので
- 14.6: starmain(激)
- 中盤の16分のみ足14上位でそれ以外は足14中堅の踏みやすい8分滝主体
- 足14が1/3程度埋まっているなら十分クリアを狙える難度
- 14.4: スカーレット警察のゲットーパトロール24時(激)
- 配置自体はミッドナイト☆WAR(ESP14)やロールプレイングゲーム(ESP14)といった16分3連地団駄中心の譜面
- 上記の譜面とノーツ数も配置も差がないように思えるため14適正でもクリア可能な難易度
- 152,153コンボ目の極小FAは歌詞通りスイッチの合図
- 左、右で縦連を踏みかえることで以降のノーツも交互踏みが可能となる
個人差
- 13.0~14.5: Horatio(激)
- 地団駄大特化。ノンバーの場合他の譜面で類を見ない筋トレ譜面と化す。
- 長い地団駄だが誤魔化しはきくのでクリア自体は逆詐称
- ただ、地団駄を十数秒し続けるという動き自体が他の譜面でない為、練習自体もこの曲しかない状態
- 毎回選曲していれば、いい筋トレになるかも?
あとがき
- 地団駄以外の16分処理ができないと壁となる
- つかれるからって足14,15を選曲しないとここ以降のクリアは当然見込めない
- とりあえずゲーセン来るたびにエレクリ踊をやろう