音ゲー、fps、DTM、プログラミング雑記置き場

ブログタイトル通りに雑記を垂れ流す。

【DDR】ノンバーSPプレイヤーによる足16の個人的主観による非公式クリア難易度表(2026/10/28更新)

  • 自分でもここまでできると思ってなかったんだ。。

  • 筆者のプレイタイプ

    • ノンバー、フレアゲージ常備、CONSTANT:950ms、ハイスピ460~480を難易度で使い分け
  • ちゃんとプレイしたうえでの個人的主観ですが、あくまで「個人的主観」なので一意見としてみる感じでお願いします。
  • 観点はスコアでなくクリア目線
  • 数値も完全に主観によるため、一個人の考え方として受けとって頂けると幸いです。(jubeatとかGITADORAみたいに少数表示にしたかっただけ)

  • 足15版はコッチ↓

ha2war.hatenablog.com

  • 足17版は適正でないので記事未作成

  • ↓難易度一覧だけ見たい人向け

Level Title
16.5 (足17)チルノのパーフェクトさんすう学園【ビートまりお】(鬼)
16.4 MAX360(踊)
16.3 Get Into The Groove feat.WaMi(激)
16.3 Not Alone(激)
16.3 Riot of Color(激)
16.3 キャロラ衛星の軌跡(激)
16.2 Destiny lovers(鬼)
16.2 Ultimate State(激)
16.2 逆月(激)
16.2 千客万来☆無問題!(激)
16.2 弾幕信仰(激)
16.2 海神(激)
16.1 隅田川夏恋歌(鬼)
16.1 Arcadia(鬼)
16.1 Idola(激)
16.1 I'm so Happy(鬼)
16.1 KHAMEN BREAK(激)
16.0 ALPACORE(激)
16.0 Firestorm(激)
16.0 朧(dj TAKA Remix)(鬼)
15.9 オーバーライド(激)
15.8 F4SH10N(鬼)
15.7 Sector(激)
15.6 STOIC HYPETHESIS(激)
15.6 AI(激)
15.5 on the bounce(鬼)
15.5 STAY GOLD(激)
15.4 Finally Dive(激)
15.3 Metamorphic(激)

# 未クリアのメモ

  • 16.4:KING(激) →未クリア
  • 16.4:アキネイション(激) →未クリア
  • 16.3:ARACHNE(激) →未クリア
    • 終盤は落ち着くので、体力あるときにプレイしてればいけそう。
    • 同時で力みすぎない
  • 16.3:True Blue(激) →未クリア
    • BEMANIWikiにてIdola.KHAMEN BREAKと一緒に16最下位と評価されてる
    • 上2曲はクリア済みのため、これも行けると思ったが、片足いじめきつい
  • 16.3:DIAVOLO(激) →未クリア
    • 3曲とも体力要素が強い。配置は素直なのでエコ踏み捨てノーツ、序盤の体力があるうちのクレでの挑戦でいけそう
  • 16.2:Lightspeed(激) →未クリア
    • 高速耐性がない。8分3連同時は捨ててよいかも
  • 16.2:Love You More(激) →未クリア
    • 序盤の16分5連をしっかりとりすぎると、後半ばてる。

# 17特攻おすすめ(17逆詐称)

  • 16.5: チルノのパーフェクトさんすう学園【ビートまりお】(鬼)
    • SA耐性次第だが、適正があれば特攻可能。主に銀パネ避けが主体
    • 本譜面の激譜面やアンダーテール曲など練習曲も増え、SA判定もWORLDで緩和されたため、対策・クリアが容易になったのでこの位置づけ
    • SAに苦手がある場合は、17相応に感じる、あくまでSA得意なら特攻可能という感じ
    • SA抜きでも16分が地団駄主体とかなりゴリ押しがききやすい。本譜面の激→鬼とプレイしたらそのままクリアできるというパターンも
    • SA耐性がないとしっかり足17に感じるので個人差譜面ではある。

# 16中位(16.4 ~ 16.6)

  • 16.4:MAX360(踊)
    • 元足15昇格勢
    • 169Step目からの配置は3歩目は右足(左足)を前(後)側にもっていくことで交互踏みできる(いわゆるボックス配置)
      • この速さでボックスできるか!という話なので左右を2レーンで分けてスライドで耐える、いわゆる2枚抜きでもOK。
    • MAX300激の比べ長い滝はないので、要求地力はそこまで高くない
      • 体力がある早い段階で挑むのが一番の攻略法かも
    • ただ180相当16分が休みなしで降る物量、同時による体力消費を見るとしっかり足16入門でがないかな、足16登竜門といった立ち位置
    • 動画で見るより、何倍もむずく感じる、とにかくBPMが難易度を押し上げている

# 16下位(16.0 ~ 16.3)

  • 16.3:Get Into The Groove feat.WaMi(激)
    • とても長い16分滝が特徴。中盤の100ノーツ弱は正面。それ以外は捻り滝
    • BPM140というやや遅くてもしっかり4パネル乱打をそこそこの密度で踏ませてくれる。今後の足16を踏むうえで基礎作りになる
      • 4パネルの乱打滝は、16頻出だがこのBPM帯で練習できるのは貴重。
      • 足15は滝自体が短かいことが多く、ほかの譜面だと3パネルや地団駄メインの滝だったり、BPMが早く練習にしづらいということがあり、この譜面がかなーり優秀。
  • 16.3:Not Alone(激)
    • 過去の譜面の盛り合わせらい。Classicあんま詰めてないから分らんかった。。。
    • 難所はサビのハデス地帯。1小節毎にくる捻り16分7連
      • 最初の3連を捻りで取ることで交互踏みができる。ここを正面で取るなら3,4ノート目をスライドするのが無難
      • 16分前の8連をスライドすると上記の捻りが交互で入れない。
      • ようは8分捻り→16捻りを左右で繰り返す、
  • 16.3:Riot of Color(激)
    • 中盤の16分3連は捻り配置だが無理にとらずスライドなり12分でごまかすなりして体力温存する
    • ラストに最大31連の16分滝ラッシュのラス殺しがあるが、低速やその後のFAで息を整えられるのでごまかしやすい
      • 正面配置のため、2枚抜きや捨てノーツで足の移動を抑えてゲージを残したい。
      • 今後の発狂を食いつくための必須スキルとなる
  • 16.3:キャロラ衛星の軌跡(激)
    • FAの休憩がある緩急譜面。しっかり緩で息を整えよう
    • 海神ESP16のようなリズム難地団駄と長めの16分滝が鬼門
      • 海神より2連が少ないのでこちらのほうがリズムは分かりやすいかも
    • 一定の地力がないと、ラストの16分滝は足が動かないためできないならおとなしくこれより下の難易度を埋めよう
      • Astrogazer激15、FLOWER鬼15などがリズム難の16分乱打の練習によい。
  • 16.2: Destiny lovers(鬼)
    • アウトロのギターソロがすべて。16分24連筆頭に長い滝がラストに凝縮されている
    • そこまでは足14程度の配置のためフレアIで逃げ切りのがよいかも
    • BPM170の長い16分滝は足15ではあまりなく足16を埋めるうちに自然に埋まるケース
    • 傾向は月に叢雲花に風CSP15が近い。ややBPM低いため下位譜面となるか
  • 16.2:Ultimate State(激)
    • 曲のコンセプトがDDRのソフランギミックとマッチしてすごい楽しい。PVもありマジで楽しい。
    • BPM75まで落ちるのがポイント。低速→最低速というかんじなので油断せずに
    • 配置自体は足15相当で素直なのでソフラン耐性と体力勝負
      • 特にラストのブレイク明けのHARDCORE地帯(BPM200)が体力を残してないと落ちるかも
      • FAの間にしっかり息を整えよう
  • 16.2:逆月(激)
    • 高速地帯がフレーズごとに毛色が変わる
      • 1回目:捻り配置の8分3連。次の入りをスイッチして取るが安全
      • 2回目:単→同の配置メイン、ラストはMAX300激のような入れ替え地団駄8分滝
      • 3回目:捻り交じりの8分滝。ここが一番の難所。捻りは回数が多くないため無理にとらずスライドでごまかしてもよい
  • 16.2:千客万来☆無問題!(激)
    • 768ノーツの体力譜面。
    • DIAVOLO激、ChocolatePlanet激に近く、配置は15相当だが物量で16になっているケース
    • 本曲はラスサビ→アウトロから物量がますため、体力温存が他譜面に比べ重要になってくる
  • 16.2:弾幕信仰(激)
    • 間奏が原曲準拠のため3拍子となる。リズム崩されないよう注意
    • 物量16下位シリーズ。千客万来☆無問題!激や、その項で上げられている譜面が相互譜面となる。
  • 16.2:海神(激)
    • ラストのスイッチFA配置が特徴だが、クリア目線では影響なし。FA捨ててOK
    • どちらかというとアウトロの裏入りの地団駄配置が、体力が削がれた状態でラス殺しとして機能する
    • 滝配置はほぼ地団駄の形のため、苦手意識がないなら特攻おすすめ。苦手であれば練習譜面になる
    • ちなみにFAスイッチは、裏入り16分3連とみなして踏む
  • 16.1: 隅田川夏恋歌(鬼)
    • 濁流本番。サビの単→同の認識難配置が踏めるかどうか
      • 単→同の繰り返しを意識せず、正面で踏めるよう軸足を適宜8分スイッチする同時滝というイメージのほうが癖がつきにくいかも
    • 濁流配置が踏めるなら16初クリアも狙えるが、高BPMそこそこ物量もあり、この位置づけ
  • 16.1: Arcadia(鬼)
    • シンプル物量、668ノーツ。ソフラン以外の全要素が満遍なくつまっている良い譜面
    • 消失(CSP15)など700ノーツ越えは足15にもあるが、こいつは元足16だし、8分しかないしで、純粋に16分が詰まっているArcadia鬼は16下位としてみてよいと思う
  • 16.1:Idola(激)
    • ブレイク明けのサビから勝負
    • 16分が2連混じったり、16分滝になったり、同時が混じったりと認識難の要素が強い
      • 各配置は16としては弱いが、体力を削ったあとに「認識難」の形として降ってくるためラス殺しとして機能
    • 前半を温存し、ブレイクで息を整え、サビに向けて体力を残せればクリアは見えてくる
    • 上からだとただの物量譜面で終わりそう。
  • 16.1: I'm so Happy(鬼)
    • 前半・後半にくる3点トリルラッシュが難所。
      • 移動量は少ないため、挑戦段階では16分で足を動かしつつけるでゲージを残しやすい
    • そこ以外は16分3連をしっかり処理できれば、クリアは見えてくる
  • 16.1:KHAMEN BREAK(激)
    • 2連と8分をしっかりとる。そこ以外は落としていいから食らいつく
    • この落としていけないノーツは態勢崩してでも取る
      • くずした後はたいてい16分滝が来るので、入りと抜けだけ合わせるでよい。
    • この耐え方でIdola(ESP16)とTrueBlue(ESP16)もいけるはず。根性論ではない。
  • 16.0:ALPACORE(激)
    • 足15の局所難(片足いじめ系)を詰め込んだ印象
    • 後半に連れて密度が上がり、ラストは長い16分地団駄滝が16相応のため体力配分も意識したい
  • 16.0:Firestorm(激)
    • ブレイク明けの同時→16分8連が勝負。曲の終わりまでこの8連がずっと降ってくるため対応できない=閉店となる。
    • 配置自体は正面で踏めるが早いためノンバー勢の鬼門になる。
    • BPMがこれより低い朧リミ鬼などで予行演習するとよいかも
  • 16.0: 朧(dj TAKA Remix)(鬼)
    • 足15の滝からステップアップしたい人におすすめ。
    • 中速で様々な16分滝を踏ませてくれる。

# 16逆詐称

  • 15.9:オーバーライド(激)
    • 204BPM、814ノーツの超物量。WORLDに入ってのノーツインフレが止まらない
    • 曲の長さと均一化された配置のため、同傾向のESPRID ONE(ESP16)より体力消費は少ない
    • また16分もほぼなく、消失(CSP15)のような捻り8分メインの譜面
    • 配置自体は足14でも通用するが、超物量のみでこのレベルまで押し上げられた譜面
  • 15.8: F4SH10N(鬼)
    • 16分以外も配置されており認識難で上げている印象
    • ビジ12,16分が随所に配置され、ドロップからアフロになり交互難が加速する
  • 15.7:Sector(激)
    • リズム難・ソフランギミックはあれど16分の配置が温情。
    • このレベル帯で滝っぽい16分配置がほぼないのが、かなり弱く評価されちゃう。
    • 後半からは密度が下がり、FA配置メインとなって一息もつきやすい
      • このFA配置はBRADLI(DSP12)が練習になる
  • 15.6:STOIC HYPETHESIS(激)
    • アーティスト曲調よりAI激が連想されるが、こちらは物量より
    • ほぼ正面配置のため、体力・譜面認識が追い付くなら15を埋め始めている段階でもクリア狙えるかも
  • 15.6:AI(激)
    • BPM190の高速譜面だが、密度より配置・認識難で難度を上げているため地力がなくてもごまかしがききやすい(なんとなく見えた通り踏む力がききやすい)
    • そのためスコアは
    • 出ないがクリアはしやすいという印象
    • 16入門の声が多いイメージだが、クリア(低フレア)目線での入門だと思う
  • 15.5: on the bounce(鬼)
    • CLASSICの良心枠。
    • 16分が5連まででかつ、ノーツも500以下なので足16にしてはかなりとっつきやすく足15の延長間隔で選曲できちゃう気がする
  • 15.5:STAY GOLD(激)
    • ソフランを把握すれば足15適正でクリアレベル
    • MonkeyBusinessやANTIANTEMと同タイプの傾向譜面
  • 15.4:Finally Dive(激)
    • 難所はラストの16分62連だが、前半は地団駄のためとりやすいため誤魔化しが効く
    • 足14,15の中速EDM系ここなつ曲(ナナイロライト激、ロマンシングエスケープ鬼)が安定するなら、これもクリア圏内だろう
  • 15.3:Metamorphic(激)
    • 高速の16分3連以外、特筆すべき箇所がない
    • その配置も足15で通用するレベル。勇者(鬼)のようにBPMに配慮された結果おとしやかにされたパターン
    • 16初クリア狙うならまずこれってレベル

【TypeScript】Promiseでのジェネリクス<T>を理解したい

【TypeScript】Promiseでのジェネリクスを理解する

誰向け?

  • JavaScriptのPromise完全に理解した
  • TypeScriptのGenerics完全に理解した
  • 合体!!Promise<T>!!全然わからん!!

ジェネリクスおさらい

  • 引数の型を、関数呼び出し側で制御する。型の引数化
  • 型チェックするTypeScriptの仕様を引数の型も対応させる
  • なんか、anyは怖いけど、がっちり引数宣言時に型宣言するのも制約めんどいな~~。
    • typeでオブジェクト用意してそいつをGenericsでチェックさせればええやんええやん

実装例

  • 実用的な変数名とか、実際の業務ロジックっぽいコードを考えるのがめんどい
  • Processオブジェクトのメンバの型と構造を守ったままPromiesオブジェクトが伝播されるよ
    • どこかのコールバックでProcessNameをIntegerにしたり、メンバを増やしたりするとコンパイルエラーになるよ。
// ProcessA ~ C でやり取りするPromiseオブジェクトのジェネリクスを指定して、
// 各処理で返る型を指定している
type Process = {
    ProcessName : string;
    Status : string;
};

// 処理Aの定義
function ProcessA() : Promise<Process>{
    return new Promise ((resolve) => {
        const result: Process = {
            ProcessName : "ProcessA",
            Status : "Done",
        };
        resolve(result);
    });
}

// 処理Bの定義
function ProcessB() : Promise<Process>{
    return new Promise ((resolve) => {
        const result: Process = {
            ProcessName : "ProcessB",
            Status : "Done",
        };
        resolve(result);
    });
}

// 処理Cの定義
function process (a: Process, b:Process): void {
    console.log(
        "Process C Done >> " 
        + "Process A Result >> " + JSON.stringify(a)
        + "Process B Result >> " + JSON.stringify(b)
    );
};

// 処理A、Bが完了したら処理Cを実行する
async function main(){
    const[a,b] = await Promise.all([ProcessA(),ProcessB()]);
    process(a,b);
}

// エントリポイント
main();
  • 出力結果
"Process C Done >> Process A Result >> {"ProcessName":"ProcessA","Status":"Done"}Process B Result >> {"ProcessName":"ProcessB","Status":"Done"}" 

まとめ

  • JSのPromise
    • 処理フロー間で、この処理が成功(失敗)した という「約束(Promise)」を伝播させる
  • TSのPromise
    • JSのPromiseに加え、ジェネリクスを指定することで、一連の処理はすべて、この型で返ってくるという「約束」も伝播する
    • JSよりセーフティな設計が可能。
  • ジェネリクスの概念は分かったつもりだったけどPromise<T>となった瞬間、処理が追えなくなったため整理。
    • 概念はそのまま、伝播するPromiseで型を保証する仕組み と整理したら納得できた。

【LimbusCompany】積みがちメインストーリーの攻略メモ(9章途中まで)

  • ネタバレもあるので、以降の記載は自己責任。
  • 幻想体やネームドに対し後からやると、簡単に全滅するので走り書き程度に気を付けることやおススメ人格・EGOをまとめる
  • ロボトミーの鎮圧、管理するときと同様自前のチャートを用意しないと普通に詰む

4-48

  • キーワード:特になし、敵のスキル説明と専用バフを読もう
  • HP半分で「フェーズ2」以降とあるので、逆算して戦闘開始時を「フェーズ0」とする

フェーズ0

  • とにかくマッチするなら勝て。資源よりマッチ勝利。前述の通り精神力が「開花」で削られるので
    • 運要素を排除したいので単コインスキルの「有利」はあんま信用しない(ド偏見)
    • 勝てないマッチは防御でなく一方攻撃で対応

フェーズ1

  • 「蕾」とのマッチはターゲットの「開花」状況。憂鬱スキル構えてからでよい
    • 精神力回復のサンドバッグとして「蕾」とマッチするのはあり。優先はドンベク
    • 「蕾」が憂鬱スキルかまえたら、必ず摘む
    • ここから回避もNG。傲慢スキルは「戦闘開始時」が付与条件なので
    • 味方が満開→精神が-5以上なら放置も手。「開花」の多重付与も計算する必要あり

フェーズ2

  • 「決闘」は次ターンEGO2回切れる人格で受ける
  • 「決闘」に勝てたらボコりチャンス。
    • ホンル「次元割き」とかノーリスクなのでOCして火力を出す。充電??しらね~~

5-30

  • キーワード:減算コイン,混乱区間

  • 初見、負けイベと信じて絶望した思い出

  • 相殺は反撃スキルには意味ない。タンク人格にうけてもらう
  • 麻痺には減算コイン人格で対応 ‐ 加算コイン人格はパッシブ(加算コイン弱体、精神力低下)があるので向かい風。
  • 「兄貴の試練」は振動→振動爆発なり弱点属性で一気に混乱に持ってかないとほぼ積み
  • LCCBイシュメールを使う場合、S2,3をあてたいので道中はS1、EGOで対応
  • 減算コイン人格使うなら、「水袋」でなくシンクレア「なきごえ」のがよいのでは。資源も近いし。
  • ヘアクーポンくすねたヒースがわるい、が6章読んだ後だと責めれないよヒース。。(血涙)

6-45

  • キーワード:タンク人格,顔面受け

  • 1ターン目「招かれざる客の印」は可能なら一人で受ける →「バトラーの目印」の調節

    • 他マッチも必ず勝つ。負けたらリセット
    • 3スロット分なのでタゲによっては顔面受けする
    • 1,2人で「バトラーの目印」を管理できるようタンク人格2枚もあり
  • 怠惰スキル「応接道第二式崩壊」等、「バトラーの目印」がついた人格特攻のスキルがあるので、ついてない人格で受けれるようにしたい
  • オートやなんとなくで負けるのが「バトラーの目印」を全員にばらまかれていることによる敵の強化
  • 味方が混乱した際のリカバリは「黄金の枝」効果で速度半減をする
  • 後半の「束縛術」を付与するスキルは「束縛術」が付与されてない人格で受ける
    • パッシブによりターン進行で「束縛術」がスタックしていくので手遅れになる前に、解消条件の混乱まで持っていく

7-16

  • キーワード:出血,攻撃・属性耐性,破壊不能コイン

  • 「裁断付与」はタンク人格へ

  • 破壊不能広域はEGOマッチきる
  • たぷつきイシュ:斬撃タンク、基本防御で水袋の憂鬱資源確保する、反撃マッチも取ってくれるので他の味方が動きやすい
    • 出血は攻撃スキルのコイントス時にダメージ判定が発生。そのためマッチを行わない防御は出血のダメージを踏み倒せる
  • 牙狩ホンル:血鬼特攻。というより控えのサポパで出血ケア

7-34

  • キーワード:出血,破壊不能コイン

  • 破壊不能コインで、出血を意地でも押し付けてくる

    • ファウスト水袋や提灯ドンキのS3自己回復でHPケアを
  • まずお供を倒さないと、本体の保護が解除されないため広域EGO等で早めの討伐を
  • N社大槌ムルソー:後悔、粉砕される過去の資源をある程度自前で供給可能。あと貫通耐性のタンク
    • 後悔:出血のケア
    • 粉砕される過去:コスパの良い広域EGO、単体でも火力でてGood
    • タンク運用するには同期Ⅳ必須だし、カポムルソーでよいのでは??
      • → 第8回ヴァルプルギスの蜂ムルソーで全然OKでした。EGO資源もかみ合うし
  • 終盤の「フィナーレ」はEGOで対応 →ちょうど後悔で勝てるはず
  • 牙狩ホンル:7-18と同様。控えのサポパで出血ケア

7-36_1

  • キーワード:硬血

  • とにかく硬血 を貯めさせない。スタック状況を管理する

    • 硬血II以上からは速度上昇もありマッチ管理もしづらく、一方的に殴られがちなる
    • 対応するマッチに勝つ(マッチ敗北で減少)。血喜を回避で受けて使用させる
  • ダンジョン形式のため資源は充足にあるはず。勝つべきマッチに惜しみなくEGOを切る

7-36_2

フェーズ1

  • 水袋連打で精神力を回復。資源優先でマッチ
  • 自爆スキルはそこまで痛くない

  • フェーズ2以降から本番

  • 固有バフ再び巡る血の衝動を貯めさせない
    • 特定のマッチ勝利で、削れるので優先的にマッチとる

フェーズ2

  • 貫かん(怠惰)は回避で受ける
  • 破壊不能でマッチ勝っても、防御しても、生成された槍付与で行動不能にしてくるので。

フェーズ3

  • 取り巻きを先に落とす。惜しみなく広域EGOをぶっぱなす
  • バリアはがれている状態の取り巻きは 味方に恩恵あるので放置(パッシブ参照)

  • おすすめ人格は中指ドンキIN憎しみEGO、マッチ特殊仕様で他の生存味方がいれば死亡しないため、反撃をノーリスクで打てる。憎しみEGOは広域枠。この戦闘はアホほど広域がほしくなるので、連発したい

7.5 LCB定期健診

  • 7章サラジネできるリンバス力(ぢから)あって、ここの大罪戦で積む管理人おる??→筆者です
  • 憤怒大罪戦は瞬間火力で混乱させて反撃を踏み倒せ
  • 反撃以外の防御を相殺できること忘れずに

8章

  • 破壊不能コインによるダメージによるジリ貧がきつい
    • 7章では出血の強制付与がメインだったが、8章は破裂付与や破壊時コイン効果があるスキルが少なく、単純にダメージとして痛い
  • 他人の鎖、烏瞰刀で攻撃威力減少を付与して被害を抑える
  • 当然回避も有効
    • 終止符組、残香良秀とかヴァルプルギス組が優秀な回避持ち

8-30

  • もちろんナーフ後を前提。
  • 獲物によるターゲティングはタンク人格へ
  • イサン・ムルソーの初期EGOでマッチ環境を整えれば、安定するはず
    • 復習:イサン烏瞰刀はクイック、攻撃威力減少を付与しムルソー他人の鎖は束縛、攻撃威力減少
    • この2つが連発できれば、盤面が安定する。クイック,束縛はマッチの選択肢を与え、
      攻撃威力減少は破壊不能コインによるダメージのジリ貧を軽減させる
    • ここ以外でも単体ボス相手では、この二人の初期EGOが有能すぎる

8-34

  • クソデカ加重値の破壊不能コインのマッチは必ず勝つ
    • マッチ勝利→コイントスの出血ダメージで死亡すれば敵のスキルは発動しない仕様も狙える
    • ホンルの次元割き(OC)で対応。味方を巻き込むことがないため。

9-10

  • 根→果実 の順で部位破壊
  • 破裂,出血のスタックでマッチ威力あがるので不利以下なら回避がベター
    • もしくは部位破壊にリソースさく
  • タンク人格がある程度が顔面受けし、残りが部位破壊を行うでもいいかも
  • ウアジュトウーティス:優秀なタンク人格。火力も出せる。なにこれ
  • 絶望ロージャ:1ターン目で防御で即絶望形態で精神力が立ち上がり、すばやく部位破壊に移れる
    • 沈静シナジーがウアジュトウーティスとあって〇

9-18

  • 光の苗木(MOROSITAS)を開幕打つ。精神・充電等の立ち上がりを安定かする
  • マッチ可能ガード、反撃はしっかりつぶす
  • 抑圧された肉体は良秀が受ける。特殊バフで死亡しないため
  • 落星一殺はEGOでマッチ勝つ。加重値が高く壊滅要因になる

9-37

  • マッチ可能ガードはマッチにかつこと。次ターン破壊不能コインになるため
  • 鉄のとばりはマッチしない。
  • ティビアのメロディー - 解体されたもの、抑圧された肉体の解放は一方攻撃3回で弱化
  • 味方ホーエンハイムはタンク人格、敗北要因になるため大技はLCBで受けよう
    • 束縛を自身に付与するため、黒獣ファウストの強化防御が有効。
    • この仕様により敵のギミック大技はホーエンハイムが受ける流れとなる。攻撃回数などの弱体条件を満たすように
    • というより、敗北要因がホーエンハイム落ちが多い。K社アンプルは回避などでLCB組は使用しないようにしたい。
  • 子方親方の回避はしっかり相殺。互いに援護防御をする仕様上、速度順で援護防御が
  • 身体観劇はアリサが対応してくれることが多い。マッチ相手を確認
  • 破壊不能、出血でホーエンハイムがゴリゴリ削れるので水袋、メルトダウンが打てる軸にしたい
  • 人格は黒獣ファウストでマッチとタンク、マリアッチシンクレア、奥歯イシュで回避要因でいった。

9-38

  • 味方NPC、マティアスと囚人のレベル差から察すること
    • バッファのモーゼス、マッチ担当のベスパ、タンクのエズラと役割が分かれている
    • 囚人は基本キラとマッチ。べスパが反撃構えていれば1枠マティアスの攻撃を受けてくれることを考慮する
  • キラ退場後は、K社アンプルゴリ押しで囚人一人にマッチさせ残りは一方攻撃でOK
  • 特におすすめの人格EGOなどはない。イサンは一方攻撃で烏瞰刀で攻撃威力下げて被ダメを抑える

9-41

完全共鳴でS1でギミックマッチ対応できるの図

  • 推奨レベル60のため最低でも58まであげること。レベル差3につき攻撃レベルの補正が入る為
    • マッチ勝利で弱体させるコンセプトのため、ギミックがんばってとかでなく単純なパワー勝負のため、まじでレベルあげてください。
  • 観望はマッチ勝つ、後続のマッチに攻撃威力減少で被ダメを抑えられる
    • 破壊不能コインなので良秀が受ける。食いしばりバフがあるので。
  • 三連、ニ連はS1を回避にして対応。的中時効果をさけ、呼吸をとらせない
  • 相変わらず回避が有効
    • 残香良秀が回避人格として優秀。追撃持ちでバリアを剝がすのが第一のため、良いダメージソース。沈静相手の最大ギミックにかかわる望を生成させないというシナジーがある。
  • 下記スキルを構えるターンが最初の壁
    • 無形斬、快閃の対応が重要
      • 他人の鎖が打てればベスト。TETHやZYAINの軽コストEGOが誰かしら常に打てる構成にしたい
      • もしくは完全共鳴による攻撃レベル増加を狙ってもよい。
  • 一度目の混乱を抜けると攻撃パターンが変化
    • この混乱タイミングで良秀羅生蝶をうちたい。マッチ威力が低く敵がスキル構えているとき出す余裕がないため
      • 打った後は良秀に永続火力バフは入るのでダメージソースを確保できる
  • 残像歩は剣痕[残像]スタックが多い囚人がマッチ勝利し、スタックを減らす
    • 他スキルマッチが優先のため、狙えたら狙うでよい。特に良秀がタゲの場合は放置でもよい
  • 極空間斬撃-絶縁-は最後にマッチする。残像歩でスタック調整し可能な限り被害を抑える

9-42

  • 親方ボスラッシュつれぇ
  • 予知眼は一方攻撃かマッチ勝利でスタックを減らし続ける
    • ルチオ撃退後はスロットに余裕があるので顔面受けして一方攻撃で対応
    • クソデカバリアが毎ターンもらえるので回避成功による攻撃も1回くらいは耐える。
    • 基本的に防御で受けて、もう一個のスロットで一方攻撃をする
      • レベル差でマッチ勝てないので回避は相性悪い。バリア得られる防御か一部の反撃スキルが安定。
  • ヴェルギリウスは空いているマッチを自動で受けてくれる。ルチオのマッチを先取りするなどでヴァレンチーナの大技を受けてもらうようにする
  • 構成は絶望ロージャ、LCEグレゴール、兄貴ヒースクリフでいった。(嫉妬共鳴パ)
    • 全員タンク適正だったり、バリア持ちの耐久。
    • ぶっちゃけ赤い視線様が何とかしてくれるので、マッチの取り方さえ意識すれば大抵の人格で超えられるはず。
    • LCEグレゴールは輝かざる栄光も打てれば、食い絞りもありK社アンプルを消費せず大技を受けてくれる

9-44

  • キラの攻撃を半分マッチ勝利、半分回避を各囚人と対応、マティアスとマッチダメ絶対。
  • つよつよ回避人格をそろえていきましょう
  • 9-38と同じ立ち回りだが、マティアスをHP701まで削りきる必要がある為長期戦となる。
    • 必要以上にLCB組がマッチ受けるとK社アンプルを早い段階で消費するので、LCD組にマッチを任せる
    • 9-38と重複するが、LCD組は円魚防御持ちのベスパ、エズラ、耐久を底上げするモーゼスがいるため囚人が無理にマッチしなくてよい設計になっている
    • キラが反撃を構えていないタイミングで回復効果付きのスキル、EGOをうちたい
      • 提灯ドンキS3とか。
  • 速度爆速のモーゼスの構えたスキルで、行動指針を決める
    • 敵への 紫色の息~は的中時に脆弱を付与するので一方攻撃等でダメージをかせげる
    • 味方への赤の息~は味方を防御レベル増加を付与するため、防御スキルで耐えるターンとなる
  • マティアス単体になっても基本マッチはしない。反撃スキルに一方防御する
    • ホンル次元割きなどの脆弱とかでデバフを与えるくらい
    • レーヴァテイン~までいけば終盤。
      • レーヴァテイン抜いたマティアスにLCB組がどうこうできるわけないのでおとなしく一方防御で3ターン経過を待つ
      • モーゼスに攻撃通さないよう、囚人が肉壁になる必要がある。

9-45

  • ネタバレの宝庫なので、キャラ名は伏せる
  • 摘出コインは通常コインスキルの囚人で受けること
    • コイン自体、スキルともに破壊不能コインのメタであるため
    • 敵のパニック効果により、不利判定くらいならマッチ勝てる「こと」があるので日和らずマッチしよう
  • マッチ可能防御も囚人がとる
    • マッチ勝利の回数が少ないため、精神力回復のリソースとなる

【応用情報】R6秋AP振り返り(午前編)

R6秋AP振り返り(午前編)

テクノロジ編

問5:2分探索木のノード削除

  • 子を持つノードを削除した際にその位置にどのノードを持ってくかの問題
  • 応用の午後問題のプログラミングの題材にされてた気がする
  • 今回は選択肢なので、「2分探索」木の性質(子ノードの要素の大きさは左<右)で選択肢を順に当てはめておけばOK
  • 以降蛇足、「2分探索」がなんでそういうノードの持ち方してるんすか!!という掘り返しに対しては、そういう制約持たせないと、大本の親から特定の値を探す際に子を選ぶ為の拠り所がないのでO(n)になっても知らんぞと返します。
    • 道を選ぶ際に番地や丁目の概念があるから「左の道でなくて右の道のが近い」と判断できるよね

問6:ハッシュ関数による衝突

  • ハッシュ関数h(x) = x mod nにするとどんなときにキーが衝突するかを選ぶ問題
  • h(a) = h(b)になるa,bの組み合わせを考えるが、関数内でハッシュ化する際の値xを使用しているので、代入してa mod n = b mod nのケースを考える必要がある
  • ↑のケースとなる実数を当て編めると下記のパターンがある
    • a+bのケースはn=3で当てはまらないので選択肢はa-bの2択となる
    • 残りの選択肢がパッと見違いなくない?と思ったけど、下記ケースはnが固定値でa-bが可変値となるので、「○○が××の倍数」という言い回しから「○○」に可変値a-bを当てはめている「イ」が正解(もっと賢い解説あるはず。。)
n = 2の場合
    3 mod 2 , 5 mod 2 , 7 mod 2 , etc...
n = 3の場合
    4 mod 3 , 7 mod 3 , 10 mod 3 , etc...

問7:プログラミング言語クイズ

  • 次の特徴の言語を選べというのがクイズ番組っぽい。残り時間でどんどん特徴(ヒント)が開示されてくやつ
  • 最初の「統計」の文言でRとScalaの2択に絞る。分け目は「型宣言」
    • RはJavaScriptのような動的宣言(代入時に型を確定する)
    • ScalaはJavaのような静的宣言(定義時に型を確定する)
  • 関数型の言語触ったことないので、これ以上はノーーコメント

問10:実行メモリアクセス時間

  • H17で同じ値で出題済み
  • 公式っぽいのあるけど要は期待値の計算と考えればしっくりくる
  • 主記憶へのアクセス時間x、実行メモリアクセス時間yとした場合、ヒット率95%なので主記憶を見に行く確率は残りの5%となる、キャッシュへのアクセスは問題文より1/30xとなる
  • こいつの期待値が実行メモリアクセス時間yとなるので下記方程式ができる
  • この問題、95/100 * 1/30xの分母の計算忘れて300とかにすると「ウ」の答えが算出されるので、残り時間で検算はしようね!!(1敗)
y = 95/100 * 1/30x + 5/100 * x
  ≒ 0.08x

問14:直列と並列のシステム稼働率

  • 直列・並列関係なく全体の稼働率はどこが止まったら全体が止まるのかを考える
  • 直列システムはどれか一つでも止まれば全体が止まるので稼働率の乗算となる
    • どれかが0ならすべて0(AND的な思想)
  • 並列システムは直列とは逆の思想で、非稼働(故障)率を考える
    • 下図のように4パターンのうち両方故障するケースのみ非稼働となる

  • そのためⅢのケースの起きる確率=全体の非稼働率となる
  • 「同時に起きる=確率として別の事象」のため乗算で考えられる

    • そのためAの非稼働率は装置Xの故障率1-aと考えて(1-a)(1-a)
      • 仮に60%稼働としてシステムの非稼働率は残りの40%、こいつの計算は100-60で無意識に算出しているはず →1-aをする訳
      • そのためシステム全体の稼働率は1-(1-a)(1-a)となる
    • 以下脱線============================
      • サイコロを連続で2回投げて1回目が1、2回目が6となる確率は1/6*1/6=1/36となるが、1回目の結果が2回目に影響を及ぼすことはありえない=独立な試行として乗算する
      • そもそも確率は百分率の域を出ないので、上記のような乗算として確率の結果を計算しないといけない。仮に↑の式を1/6+1/6としたら7回目を投げた時に1(100%)を超えてしまう、だから乗算で確率を扱うのが自然(ややこじつけ)
    • 脱線終わり===========================
  • 問題文の残りのBとCのケースも下記のように解釈して計算する

  • Bは装置XとAのシステムの直列なので、a*A
  • CはAのシステムの直列なので、A*A

    • 問題はA,B,Cの稼働率の大小関係を聞かれているので、適当な稼働率でっちあげて計算して比較してもよいが、せっかくAの稼働率でB,Cも表せたので確定でAの稼働率を乗算してるCはAより稼働率は下がるのでA>Cは成立
  • あとはAとa(書いてなかったけど装置Xの稼働率)の関係が分かればB,Cの比較もできそう

    • 先述した通り並列システムAの稼働率は1-(1-a)(1-a)
    • aとA=1-(1-a)(1-a)どっち大きいかはパッと見わからんので、ここでようやくう実値を入れてみる。計算しやすいa=0.5とか

      A = 1 - (1-0.5)(1-0.5) 
      = 1 - 0.5*0.5
      = 1 - 0.25
      = 0.75 > a
      
    • A>aと分かったのでより小さい値を乗算してるBのがCより稼働率は小さくなる→C>B

  • A>C,C>BよりA>C>Bの「イ」が正解

  • Cの解釈が釈然としなかった場合、最初に言った「システムが止まるケース」を意識すれば手書きのCと問題のCは同値と落とし込めるはず

【DrumMania】赤ネームを目指すのに必要な練習曲まとめ(2026/7/2更新)

  • 本人(@ha2war)はまだ紫グラなんですけど。
  • ドラマニの地力上げはフォルダ埋めで幅広く触るより、傾向ごとに絞って反復する方が効率が良い
  • 実際の演奏方法を踏襲して譜面が組まれており、譜面傾向もそれによって異なる
  • 他ゲームのような物量、地力譜面という概念があまりないため、実際の演奏方法の理解→ドラマニの地力上げにつながる
  • 下線部はHOT対象曲(GALAXY WAVE DELETA)

  • TODO:下記記事に譜面イメージを載せる

刻み編

ハイハット、スネアメインの絡み

2ビート(ブラストビート)系

太陽~T・A・I・Y・O~(ANOTHER SENSE EDITION) ADV

  • 太陽~T・A・I・Y・O~(ANOTHER SENSE EDITION)(ADV 5.85)
    • EXTからバス(RP)を間引かれ、足を意識しないで済むため2ビートを叩き込むにはちょうどよさあり
  • 夢について TYPE C(ADV 6.00)
  • フレッフレー♪熱血チアゲール(ADV 6.00)
    • チアガールは、終始手が2ビート配置。
    • ラストは表バスが入るため、FAST-SLOW表示見ながらハマらないように
  • 千本桜(EXH 6.45)
    • サビのバスのリズムが特徴的。「ダッダラッダ」のポリリズムで足に意識を向けよう
    • 太陽~T・A・I・Y・O~(EXH)の練習にもなる
  • I LOVE COSMOS(EXT 6.50)
  • 黒髪乱れし修羅となりて~凛 edition~ (EXT 6.55)
  • Juicy(EXT 6.60)
  • 太陽~T・A・I・Y・O~(ANOTHER SENSE EDITION)(EXT 6.95)
    • バスが裏入りで押しづらいので、バスに集中できるよう手は無意識で動かせるようにしたい
  • 恋する☆宇宙戦争っ!!(GITADOROCK ver.)(EXT 7.05)
  • Russian Caravan Rhapsody(EXT 7.55)
    • 少しだけLPあり。配置は素直なのでLPに苦手意識がないなら7.0入門におすすめ

4ビート系

  • シンクロフィッシュ(EXT 5.75)
    • ラストの符点リズムだけ注意。それ以外は癖なく4ビートの刻みの基礎づくり譜面
  • GHOST(EXT 6.00)
    • 要所要所のシンバル左右ぶりで事故りやすい
  • Follow Tomorrow -fleufleu Edition-(MAS 6.70)
    • 原曲のBPM上げてるけど、譜割は原曲のBPMより低いので原曲とは別物と考えた方がいい。でもすごく良アレンジ

8ビート系

  • 改良型自動連射装置(EXT 6.10)
    • これのイントロ気持ち良すぎぃ!!!
    • 中速でHH、LCで8分リズムキープ練習
    • 邪魔をするフィルもほぼないため、1クレ目のウォームアップにも
  • WONDER (EXT 6.20)
    • 程よく間引かれたフィルもあり総合譜面より
  • ビター・エスケープ(EXT 6.35)
    • Aメロやアウトロの小節ラストのバスがハネてるのに注意
  • 虚空と光明のディスクール(EXT 6.35)
    • BPMが低く、フィルインも少なめなので6.0台入門におすすめ
  • airflow -dreaming of the sky-(MAS 6.40)
    • BPMが低く偶数フィルインの練習にも最適
    • 中盤のダンスビートは両足が表、右手が裏を意識。右手は手首のスナップで気持ち大きめに振ると取りやすい
  • Last Goodbye / これでホントにサヨナラ(EXT 6.80)
  • 青と夏(MAS 6.80)
  • インフェルノ(MAS 6.80)
    • ミセスHOT枠。どちらもサビは素直な8ビート配置。
    • インフェルノはA、BメロのHHの配置がとっつきにくい
  • ANEMONE -GITADORA EDITION-(MAS 7.00)
    • オープン推奨の配置が目立つが、フィルや密度がレベルに対して緩やかで稼ぎとしても良
    • 3連バスだけ踏み外さないよう注意
  • 怪獣の花唄(MAS 7.10)
    • 2回くる偶数タム回しがレベル相応だが、そこ以外は青と夏(MAS)と同等の配置。稼ぎ枠
  • 琥珀のくちづけ ~まり花&一舞 duet edition~(MAS 7.15)
    • RCの8分刻みも完備でリズムキープの総復習

シェイクビート

  • WE ARE(ADV 5.55)
  • スーパーヒーローシンドローム(EXT 6.50)
    • 8ビートでサビからシェイクビートに移行
  • ROOM(MAS 6.60)
    • ハイハットが裏打ちのみの簡略Ver
  • 面影橋(MAS 6.60)
  • 3 A.M. ディテクティブ・ゲーム (MAS 6.95)
  • Raining Sunshine(EXT 7.35)
    • RC、LP絡みが多く総合譜面より
  • begin(EXT 7.80)

16ビート系

一般的なの

  • Flow(EXT 6.25)
  • BLACK JACKAL(GITADORA Style)(EXT 6.25)
    • 16分ハイハットのみで降るパターンが多い。
    • どっちかというと中速のスネアロールがハマりやすい。バス+4連を目印にリズムキープ
  • RIGHT ON TIME(EXT 6.70)
    • 16ビートのドラマニ譜面といえばやっぱこいつ
  • 強風オールバック(MAS 7.10)
  • 残像ニ繋ガレタ追憶ノHIDEAWAY(EXT 7.20)

手順が複雑なやつ(特攻枠)

  • Right on time (Ryu☆Remix)(EXT 8.45)
  • 家出少年と迷子少女(EXT 8.45)
    • どちらも2連HHをダブルストロークで取る意識を

ライドシンバルの8分キープと他(スネア等)の絡み

  • ドーナツホール 2024(ADV 5.50)
    • 前半は無限FT絡み、後半はRCの8分キープの右手偏重譜面。他にないタイプ
  • フリップブック*ストーリー(EXT 6.65)
  • GLACIER EXPRESS (EXT 6.70)
  • neko*neko(EXT6.95)
    • 追い越しタムとかあるけど、基本ずっとライドシンバルカンカンしてる

ロール処理系

  • 主にスネアロールを指す。
  • タムロールはフィルイン系に記載

  • たたえよ!絶対覇権アリーシャ帝国(EXT 6.30)

    • 前半はハネ気味の配置。個人的にハイハット3連はシングルでとりきる
    • 後半からひたすら3連主体のスネアロール。
  • 打打打打打打打打打打(EXT 6.40)
    • 打打打地帯以外にもしっかりスネアロール完備。
    • 頻度が多く短めのためリズムキープというよりかはロールの動きに慣れる入門編

フィルイン系

  • Transparent Blue(EXT 6.50)
    • MASからフィルが大幅に間引かれており、パッド間のノーツに余裕がある。
    • 刻み→フィル→刻みの入門としてよいかも
  • Dragon Blade(EXT 6.75)
    • 刻みに細かく入るタムが面倒。できると楽しい
    • 足は4分メインで手に集中しやすい
    • この曲に限った話でないが、クロス・オープンを切り替えられるとフィル対応は一気に楽になる
  • 愛はToxic! feat.Lilymone(EXT 6.80)
    • イントロ、アウトロのLPまで巻き込むリニアフレーズ(体験版)で初見キラー
      • 落ち着いて右手のFT2連を処理する。シングル・ダブルどちらでもOK
      • 個人的に左手の可動域を広げたいのでシングルがおすすめ
    • 最後は符点リズムの3連タム回しなので先走らないように
  • LET IT ROLL(EXT 7.00)
    • 偶数タムロールやタムが2連に散ったフィル配置が多い
    • 高速のため、これからの難度のタムロールに追いつくためによいかも
    • フィル以外の刻み地帯が多いため、高達成率が狙いやすいのもGOOD
  • RISE UP(EXT 7.30)
    • Aメロ直前のタムが該当。2連3連交じりだがMASより間引かれているので片手ゴリ押しも可能
  • Bloody Iron Maiden (EXT 7.70)
    • 右手だけで処理できないFT→LTが頻発する譜面。両手を右サイドに向ける意識が持てる良譜面
  • Nature(GITADORA ver.)(EXT 7.85)
    • フィルが速く忙しいが素直な配置だが手順組まないとつながらない
    • フィル以外はこの難易度にしては楽なのでフィルでコンボ切れても意外と稼げる
    • 後半は前半のフレーズにLPを追加してRCを2連にしただけだが認識しづらい
  • アンタレス(MAS 6.90)
    • LC+SN→LP2回→RC+SN→LP2回の後のフィルの偶数タムロールなど、忙しい配置+フィルというパターンがある
    • 全体的には素直な刻み譜面だが、初見は面食らい配置が多い

ペダル系

ダンスビート(LP省略版)

バス表・ハイハット裏・スネア2,4拍が繰り返される

  • 激アツ☆マジヤバ☆チアガール(EXH 6.20)
    • サビの配置がSN8分2連で態勢を崩しやすい。
    • 偶数タムロールも1回あり、接続難要素が強くスキル狙いはコスパ悪め。
    • 中速のため、練習としては最適
  • ロキ(MAS 6.90)
    • 中速の寄りのため、どこかのパートが早回りしやすい。意識してストップ&ゴー。

ダンスビート(ペダル同時踏み)

  • ボカロ版権で選曲時のLPのグラフが高ければ、確実にこの譜面

  • アイドル(EXH 6.30)

  • ラビットホール(EXH 6.30)
    • ラビットホールは特にダンスビート配置が長い。とにかく足は表、ハイハットの手は裏を意識し続ける
  • 情操ディストピア(EXH 6.95)
    • ハイハットの裏打ちでなくタムとの組み合わせなのでリズム取りやすいかも
  • グッバイ宣言(MAS 7.00)
  • ヴァンパイア(EXH 7.00)
  • テレキャスタービーボーイ(MAS 7.20)

ツーバス(dkdk)

  • 血塗られたかくれんぼ(MAS 7.50):BPM140の16分。おそい
  • BlackCult(MAS 7.90):BPM163の16分。
    • 手は素直なブラストビートなので、足特化。特にラスサビのツーバスが長い(8小節)ので要体力
  • 800nm(EXT 8.00):BPM180の16分。はやい

裏バス

  • 空言の海(EXH 6.30)
    • 終盤の表RCと裏バスの絡みが厄介。遅いのでごまかしがきかず長いので達成率に直結する。
    • 高速タムロールもあり入門にはならない。7.00台安定してから触ってもいい。
  • PLAY(EXH 6.50)
    • BPMが低く、フィルインも少なめなので6.0台入門におすすめ
  • ランカーキラーガール(EXH 6.85)
  • 天ノ弱(EXH 6.95)
  • Rush!! (EXH 7.10)
  • 紫の月(EXH7.25)
    • フラムやタムのズレ配置で若干精度が取りにくい配置が散見されるが達成率に大きく影響はない
    • それよりサビ前のFTビームの対応が重要。BPMが早く強く叩くとスティックの反動で次ノーツに追いつけなくなるので手首だけで弱く叩けと良

連バス

  • ぐっばい my crybaby(EXH 5.90)
    • サビの3連バスが練習に最適。ペダルを踏みこみすぎない意識づくりに
    • Bメロがオープン推奨だが、様々なフレーズを練習できる良譜面。1クレ目のウォームアップに良
  • フラッター現象の顛末と単一指向性の感情論(MAS 7.60)
    • 2連バスの8ビートメイン。BPMが高く忙しいがサビの密度が低めになるので稼ぎにもなる
    • サビの左右シンバル振りが楽しい。ムービーもエモい。スキルも稼げる。選曲しましょう。

LP絡み

  • カタルシスの月(EXH 6.45)
    • 3連バスをLPに振った形が頻発。LPのたびに手が崩れないように意識する必要あり
  • Summer Holiday(EXH 6.65)
    • ゆったりとした4ビートに定期的にLPが降ってくる。バスドラにアサインされてないため周期的に降ってこずLPを意識して踏む土台作りに最適
  • ただ君に晴れ(MAS 6.65):BPM163の16分。
    • イントロ、アウトロのLP4分踏みが該当。RPの方に意識を向けて踏むとよい

高速譜面

  • BPM200オーバーの譜面。配置は単純な2,4,8ビートだが速度ゆえに追いつきにくい
  • 特に8ビートはシングルだと疲労がたまるため427奏法などのアプローチも必要になってくる

  • 水槽のクジラ(EXH6.70) →BPM206

    • LPを間引いたダンスビート主体だが、バスが2連や裏がありやや不規則。
    • ずっとBPM206の4分+αで右足を踏み続けるため、疲れます。そのため、やや足特化かも
  • Lachryma《Re:Queen’M》(EXH8.00) →BPM236
    • ドラマニでやるBPMでなくないですか??
    • スネアロールが早すぎる
    • 配置自体は7前半でも通用するレベル。ただただ速さが難度を押し上げている

変拍子リズム難

  • TRUTH behind U(EXH6.90)
    • 基本4/8と6/8だが、サビは3/4拍子
    • 逆詐称なので原曲知ってれば稼ぎになる
  • Neoverse(EXH6.90)
    • DELTAのプレアン枠。案の定の変拍子・リズム難
    • フィルやRCの刻み、3連バスの総合譜面寄り
    • 他譜面でいう混フレ地帯が、バスとRCで激しい。適正帯は意識すればするほどハマるので過度な粘着は厳禁
  • Chronos(EXH7.10)
    • 6/8拍子と5/8拍子と7/8拍子らしい(ニコニコ大百科より)聞いてもわからん。
    • 基本3拍子でとらえればいいのでは
  • Little Prayer(ADV 7.30)
    • 3/8、4/8、5/8が切り替わる。基本3拍子でよい
    • クロスだと左右振りに対応しやすく稼ぎになる

総合譜面

かっけぇけどうるせぇロックのサビ前に来るダツツダツツのリズム

  • リボンがほどけてしまう前に(EXH 6.10)
    • フレーズ前にパターンが変わる総合譜面
    • 刻みのパターンもタム周りの配置も豊富。LP以外すべてのパットを叩けるコスパ〇譜面
  • 雑踏、僕らの街(EXH 6.30)
    • フレーズ間でパターンが大きく切り替わる
    • イントロ~Aメロ(シェイクビート?、6/8拍子)→Bメロ(4拍子、2ビート)→Bメロ くだらないけど~から(3拍子)
      →サビ(4ビート)→サビ2回目(ダンスビート)→アウトロ(符点リズム)
    • 6/8拍子はHTの配置都合でオープン推奨
    • サビ前に8分でスティック叩くと没入感MAX
  • MY ENDING(EXH 6.40)
    • ラウドロック系でよくある?LC+SN→LP2回→RC+SN→LP2回といった頻出するフレーズで構成(サビ前によくあるダツツダツツのリズム)
    • タムも基本系で、慣れれば叩きやすいが裏バスや先述したフレーズのせいで若干足特化感
  • Keep Ur Dreams(EXH 6.40)
    • 基本8ビート刻み、低いBPMでフィルも取りやすいが最後だけ2ビートで激しくなるので初見注意
  • 天弓ノ舞(EXH 6.40)
    • ハイテンポの2ビート譜面。他パットの絡みも結構あるので刻み以外に手の自由度を持たせたいときにいいかも
  • WARRIOR(EXH 6.60)
    • これもMY ENDING同様、LC+SN→LP2回フレーズが頻出
    • MY ENDINGよりフィルは控えめで物量が増された印象
  • Link up(EXH 7.30)
    • サビ前はオープン推奨の刻み、サビはRCのリズムキープ、終盤は16ビートもどき→ブラストビートと要素多め
    • 偶数タムロールのフィルも完備で何度もやりこみたい良曲良譜面
    • 個人的にさびが一番楽しい
  • Restart(ADV 7.30)
    • 2ビート主体だが刻みのパターンが多く、BPMも相まって手特化の譜面になっている
  • 星座が恋した瞬間を。(EXT 7.35)
    • BPM速いので7.0台入門としては厳しめ
    • 2ビート主体だがBPM186の8分HHが対応できるかが重要となる
    • 腕だけでHH対応すると筋肉がつらくなるBPM帯。手首や緩くスティック持つ意識を
  • rage against usual(EXH 8.00)
    • 細かい2連スネアとHTロール、不規則バスでコンボ切りがち
    • BPMが152と中速なのでゴリ押しで対応可能、8.0入門としてもいいかも

特攻おすすめ枠

  • Sakura Sunraise(GITADORA ver.)(EXH 8.20) → 達成率65.46(B)/ 107.35
    • オープンメインの人は稼ぎだと思う。
    • 逆にクローズメインの人は左手のHHと右手のタム同期の配置が馴染みなさすぎて苦手かも
    • 難易度の割には似た配置の繰り返しのため、130前後までは狙えそう。
  • New Order(MAS8.45) →達成率68.95(B) / 116.52
    • フィルやロール処理が激しいが、それ以外の8分刻みをしっかりとれれば稼ぎになる
    • LPもダンスビート以外は複雑に絡まないのもおすすめポイント
    • ダンスビートやフィルの手順をしっかり組めば120越えは狙えそう

特殊枠

  • ドラム以外もしくは打ち込みドラムを想定した譜面となっているため、上記の譜面のセオリーが通用しない
  • 他機種で言う個人差枠。稼ぎになる人もいるかもなのでやってみる価値はあり

  • Multiverse(ADV 6.40)

    • FT+RCという右端2つのパット同時筆頭に手の自由度+譜面認識を求められる
    • タム系の移動の際にストロークが雑になりコンボ切りがち
  • カゴノトリ(ADV 7.60)
    • タムを叩くとシンセ音がなる譜面。
    • 終盤のSN→HT処理がオープンに慣れてないと苦戦する
  • Re:GENERATION(EXH 8.15)
    • 打ち込みドラムを譜面にそのまま落とし込んだやつ。
    • ダンスミュージックありがちの8分→16分キックが連バスからのツーバスで再現されている
    • フレーズのほとんどは8ビートなので稼げるっちゃ稼げる

あとがき

  • FUZZ-UPは紫グラ手前でした。赤ネームは壁を感じてる
  • 版権HOTのダンスビート枠が稼げない
  • 譜面引用は下記チャンネル様から

https://www.youtube.com/@APPROVEDDTXGaming

改訂履歴

  • 2024/8/21 :Fuzz-up削除曲の退避、GALAXY WAVE譜面変更対応
    • 泥の分際で私だけの大切を奪おうだなんて(MAS 7.45) >削除
      • 2連バスの8ビートメイン。ハンドクラップがアサインされたHTの都合上オープン推奨
    • 夜に駆ける(MAS 7.20) >譜面変更でダンスビートの項へ移動
  • 2024/10/15 :GALAXY WAVE削除曲対応
    • 夜に駆ける(MAS 7.20) >楽曲削除に伴い下記に退避
      • RIGHT ON TIMEにタムを足したが体感難易度にそんな差がない
      • 曲補正でリズムとりやすいかも(体感キックが聞きやすい)
      • GALAXY WAVEでダンスビート譜面に変更になった??

【ServiceNow】Formに表示しないがClient Scriptで取得したいパラメタがある場合の対応

  • 画面(Form)が持つシステム要件で追加したフラグ値のカラムとかをClient Scriptでも使用したい場合に用いる
  • そもそもSNowが提唱するOOTB(カスタマイズをせず提供されたものを組み合わせた業務フローにせよ)の考え方に即するなら、g_scratpad等を用いてサーバ処理としてフラグ管理を一任させるのがよいけど業務的な処理のしがらみやら工数とれず突貫で成果物出せとかなんやらで上記ケースが発生し得る認識

    • →Client側の処理にフラグ管理をさせない
  • currentやg_form.getValue等で期待する値はClient側情報なのでForm(List)でHTML(DOM)情報としてブラウザでレンダリングされていないとセット・もしくは取得はされない

    • FormDesigner等でFormの表示項目としてHTMLを描画させ、UI Policyで非表示項目(ReadOnly)とすることでフラグ値的な画面に表示しない情報もg_form等の関数で取得できる
var gr = new GlideRecord('sys_user');
gr.addQuery("sys_id", sessionUserId);
gr.query();
gr.next();
//UserIDを表示項目にしていないとセットされない
current.userID = gr.sys_id;

【DDR】ノンバーDPプレイヤーによる足11の個人的主観による非公式クリア難易度表

  • 随時更新予定
  • 筆者のプレイタイプ
    • ノンバー、フレアゲージ常備
  • ちゃんとプレイしたうえでの個人的主観ですが、あくまで「個人的主観」なので一意見としてみる感じでお願いします。
  • 観点はスコアでなくクリア目線
  • 見出し内のリストはただのアルファベット、あいうえお順なので上の方がむずいとかはない

  • 足12版は準備中

11詐称

  • melody H4CKER(踊)
    • 中盤から終始8分の捻り(ビジ)交じりの中央振りが要求される
    • 遠ビジ配置もあり、上記の捻り+渡り滝が足11としてはだいぶ規格外
      • ALGORITHM(DDP10)を始め低難易度(足11以下)の捻り配置は各プレイサイドで完結する物が多いが本譜面は両方のプレイサイドを巻き込む形の捻り配置となり、SPで鍛えた認識力が通用しないDP特有の配置となる
      • そのため、今後より上の難易度を触っていく為に積極的に選曲したい

11強

  • 幸せになれる隠しコマンドがあるらしい(踊)
    • 歌詞に合わせた譜面配置のため遠配置が多く踏みにくい
    • SP同様、108ノート目等(回転、回転、「一回転」の箇所)に回転配置がある。最初の3ノーツをビジでとった後に左足で↑、右足で→を取ると回転ができる
      • 回転配置の基本形なので興味がある人はやってみよう
  • ラキラキ(踊)
    • BPM165とやや高速にも拘らず、複数プレイサイドにまたがる切り返しが多く体勢を崩しやすい
    • 上記配置が渡りをさせた後に来るため、引っ掛けっぽく作用して初動が遅れ取りこぼしやすく、足11挑戦段階で特攻するにはやや危険
  • Bad Apple!! feat. nomico(激)
    • SPでは足12だったが、なぜかDPでは足11に設定されている
    • SPでもあった曲合わせの12・16分の地団駄も健在の為、密度はSPと大差はなく足11で要求されると強めな印象
  • BLACK JACKAL(踊)
    • 各サイドでビジステップ→カニ歩きの渡りを8分で捌き続ける譜面
    • 渡りの時に捻りが混じるパターンもあり、中速のためDPの捻り動作の基礎にいいかも
    • ただ足11にしては渡り・捻りの回数が多く強めな印象
  • Emera(踊)
    • melody H4CKER(DDP11)の項でも言及したように両プレイサイドを巻き込んだ捻り配置が散見
    • 上記譜面よりは同時やブレイクのFAがある分、クリア難度の依存は下がっているが、SP→DP転向勢キラーである譜面であることは変わりない
  • GENOM SCREAMS(踊)
    • 初期の譜面らしく、遠配置が多くかつ導線のない反復横跳び的な渡りもあり交互難とは別の踏みにくさがある
  • Get On Da Floor(激)
    • 低速とはいえ、振り回し・捻りが多く、ラストにかけて16分も入り密度も濃くなる
    • 配置だけみれば足12相当だが、低速というだけで足11にしてる??
  • JOKER(激)
  • RED ZONE(激)
    • SP同様に交互難。DPは入り足に合わせて捻る向きも考えないと交互に踏めない
    • カニ歩き→捻りといったDPならではの動きを求められ慣れてないと重心持ってかれちゃう
  • Re:GENERATION(踊)
  • Pierce The Sky(踊)
    • BPM170の高速でビジ、アフロの8分捻りを随所に散りばめており重心キープがとてもしんどい
      • 無理に重心キープしようとせず渡りや捻りの慣性を利用して次のパネルを踏む等で、運動エネルギーを効率よくパネルに分散させたい
      • 👆ができればDPで苦労しねーよという話だけど
  • POSSESSION(楽)
    • 3連同時縦連を捻りで踏むかスイッチで捌くか問題
    • 上記、どちらかで対応できないとここだけで落ちる破壊力
    • トラボルタ配置もあるが、上記難所やボス曲特有の高BPMのためトラボルタ自体の練習には不向き
  • 9th Outburst(踊)
    • 捻り体勢のまま渡らせるのしんど!!
    • 体感BPM180くらいに感じるのですが(実際は163)
    • アフロまでの激しい捻りはないけどとにかく最後まで捻りまくり(むずい)

11適正

  • 患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院(踊)
    • 足11にして狂気の413ノーツの体力譜面
    • 配置は正面で踏める配置で優し目のため、体力ゲーもしくは体力配分ゲー
  • 打打打打打打打打打打(踊)
    • SP同様、終盤の12分地団駄が難所
    • DP観点の難所はイントロ・アウトロの捻り交じりの渡り。符点8分でノーツ間に余裕があるため、しっかり見切って交互に踏みたい
  • さよならトリップ ~夏陽 EDM edition~(激)
    • 前半はカニ歩き主体だが、後半になるにつれ捻りや遠配置が見られ低速とは言えやや足11としては強め
    • 同BPMのミライプリズムに比べ交互には踏みやすい
  • ミッドナイト☆WAR(踊)
  • ミライプリズム(激)
    • 8分滝の入りに逆足が多く、間違うと交互に踏めないため滝と滝の間で次の入り足が、今踏んだ足(順足)か踏んでない方の足(逆足)を意識すること
  • ABSOLUTE(激)
    • 中盤の137ノーツ目からの小階段の渡りが見た目以上に踏みにくい
      • 2つ目の階段からは交互に踏むには捻りが必要
  • Air Heroes(踊)
  • Crystarium(踊)
    • F4SH10N(DDP11)と同傾向でブレイク後の8分滝から渡りが多くなり忙しくなる
    • F4SH10NよりBPM10遅い分、16分も絡みが捻りがビジしかないので人によってはこっちのが踏みやすいかも
  • CyberConnect(踊)
    • 16分混じりの配置がありリズム難+配置難として難度を上げている
    • ラストの2連縦連ラッシュがかなり踏みづらく、他の中速曲(Wolf's Rain、Inner Spirit等)よりは一段上に感じる
  • Electrified(激)
    • Take A Step Forward(DDP10)のように符点交じりの捻り+渡りを要求される
    • 中速のためスライドで取り切ってしまいがちだが、今後の為交互で踏みたい譜面
  • F4SH10N(踊)
    • 後半の8分滝から振り回しが激しくなる
    • アフロ→カニ歩きといったテクニカルな配置もあるが、低速のためスライドでごまかしても抜けられる
  • Ishtar(踊)
    • クイズ、次の捻りはどっちでしょう~~譜面
    • 捻り配置のパターン 繰り返しのため、捻り向きを間違えるとそこのパターンをまるまる落としてしまう
    • e.g.) 下図65小節目は、「←」を右足を軸にして「↑」「→」を左足でとる

Ishtar(踊)

  • Leaving...(激)
    • 初手いきなり足12相当の16分配置で面くらうが、その配置はイントロアウトロのみでそれ以外は平たんな足11の配置
  • LOVE SHINE (Body Grooverz 2006 mix)(踊)
  • ROOM(激)
    • サビのビジ交じりの振り回し滝が難所だが、誘導がしっかりされているので捻りを意識せずそのまま交互で踏めてしまうパターンもあり優しめ
  • THE ANCIENT KING IS BACK(踊)
  • Trust -DanceDanceRevolution mix-(激)
  • Wolf's Rain(踊)
    • 前半は捻り、後半はカニ歩き主体の癖がなく地力上げやアップにちょうどよい
    • 前半・後半で難しさに差を感じる場合、捻り・正面どちらかの交互踏みの見切りが適性帯に対して追いついてない可能性あり

11弱

  • Another Phase(踊)
    • 打打打打打打打打打打(DDP11)のような符点交じりの8分の渡りを捌く譜面
    • ノートのリズムはメインシンセでなく裏でなってる副旋律に合わせているのでリズムが取りにくいが、クリアする分には影響なし
  • Bounce Trippy(踊)
  • Don't Stop The HYPERCORE(踊)
  • Inner Spirit -GIGA HiTECH MIX-(踊)
  • Pump Pump Pump(踊)
  • Racing with Time (NAOKI's 999 remix)(踊)

11逆詐称

  • おねがいダーリン(激)
  • Debug Dance(踊)

個人差

あとがき

改訂履歴

譜面引用元サイト