音ゲー、fps、DTM、プログラミング雑記置き場

ブログタイトル通りに雑記を垂れ流す。

【DDR】ノンバーSPプレイヤーによる足14の個人的主観による非公式クリア難易度表

  • 随時更新予定
  • ちゃんとプレイしたうえでの個人的主観ですが、あくまで「個人的主観」なので
    一意見としてみる感じでお願いします。
  • 観点はスコアでなくクリア目線
  • 見出し内のリストはただのアルファベット、あいうえお順なので上の方がむずいとかはない

  • 足13版はコッチ↓

ha2war.hatenablog.com

  • 足15版はコッチ↓

ha2war.hatenablog.com

14強(詐称)

  • 恋する☆宇宙戦争っ!!(激)
    • BPM200で休みなく捻りまじりの8分滝を踏まされる
    • 配置自体は足14だがBPM+ノーツ数(652)で難易度が底上げされている
    • 体力、捻り両方ある程度の水準を持つことでようやく足14に感じるか
  • Avenger(踊)
    • 低速(200)→超低速(100)→高速(400)で遷移するどこぞのFAXXみたいなBPM遷移
      • どの地帯も満遍なく密度がつまっており、どのハイスピ設定でも低速もしくは高速譜面を強制させられる
      • 有効BPMが人によって変わるため自分がどこの地帯ができないかで合わせる必要あり
    • 終盤のキックに合わせた脅威の縦連地帯はクリアを狙う段階であれば踏み切ろうとせず、足にパネルを置いたまま全身の振動でセンサを感知させる対応で逃げ切りたい
      • 見てくれはあんまよくない。。
  • Confession(鬼)
    • イントロからのサビの泣きメロが最高です
    • 鬼譜面らしく尖った譜面で、Take A Step Forward(CSP15)のような捻りでとる片足いじめのスキップ配置が特徴
      • 軸足をスイッチするタイミングを間違うと交互踏みが不可能となり、なし崩し的にノーツを落としやすい
    • Take A Step Forward(CSP15)がBEMANIWikiでは足15逆詐称、本記事では15下位の位置づけとなっており、本曲と難度は同等になる認識
  • Evans(踊)
    • 序盤から最後まで16分配置が続き、密度も濃くなる
    • 8分配置しかない場所も捻り配置となっており、16分の横向きで踏ませる配置もある
    • 密度に追いつかないまま無理にとろうとして体力切れ→閉店となるケースが多い(体験談)
  • POSSESION(踊)
    • 転調後のFA絡みの捻りからの同時ラッシュが脅威
    • 同時ラッシュは長く、100ノーツ弱あり後半になるにつれ難解になる
      • クリアだけなら3連符の間の同時を無視して、下図のように3連符のワンセットを踏みかえ無しの同時として踏んでも耐えられる
    • この際、3連符の真ん中(上図の2番)が歯抜けとなるため、シャッフルリズム(デッデ/デッデのリズム、BITTER CHOCO STRIKER,BRIDAL FESTIVSLとかがイメージしやすい)を意識して踏むと途中でダレず踏むきりやすい
    • 蛇足だけど、この同時地帯はメインとベースのシンセを聞き分けるとベースの方は3連符区切りで音程を変えているので、ベースのメロディで覚えられるとさらにノリやすかったりする

  • Sparkle Smilin'(激)
    • BPM180の高速譜面のくせに容赦なく捻りを要求され、その間は16分地団駄3連で埋められ隙が無い譜面
    • サビからは滝の中にアフロが混じり交互難が加速する
      • BLAKE(ESP14)のようにアフロ単体で降って来るわけでなく同じ14としてかなり差がある
    • サビ前の12分滝→16分地団駄5連に関しては足15でいい

14中の上(14にしてはきつい)

  • 妖隠し -あやかしかくし-(激)
    • 632ノーツの物量譜面。BPM85だが32分なのでBPM190の16分と同等のため低速をやっている感じはしない
    • 上記の32分3連で重心をスムーズに移動できるかが鬼門
      • 地団駄系の譜面全般にいえることだが、地団駄踏むときにしっかり重心をおけるよう直前のノートも含め入り方を意識したい
  • 患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院(激)
    • BPM、ノート数が近い宇宙戦争(ESP14)から捻りをマイルドにした下位譜面
    • 前半は正面で踏み切れる8分滝だが、低速明けの8分滝からはビジが混じる
      • BPM200以降からはエコ踏みが有効だが、捻りを含む滝をノンバーでエコ踏みするには体幹を求められる
      • 特に腹筋・背筋で重心がブレないようにする必要がある。
      • プレイ後に腹筋が痛くなるのはおそらく筋力不足。逆を言うと腹筋が痛くなる曲は筋力の適性外となる
  • 恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!(激)
    • ラストの畳みかけだけで14上位に食い込む
    • 最終盤の同時ラッシュはPOSSESION等のラッシュと異なり、片足を軸に踏めるようになるため、全ノート足を踏みかえるジャンプをする必要はない
  • 鏡花水月楼 (DDR EDITION)(激)
    • 強化版RËVOLUTIФN(ESP14)。16分配置とビジ、アフロの捻りが加わり高水準な譜面となっている
    • RËVOLUTIФN同様、縦連絡みが体力的につらい。16分配置でぐだるダメージを考えると挑戦段階では縦連を踏み切る必要はないかも
  • 勇猛無比(激)
    • BPM201でビジステ、16分混じりの8分滝を踏ませる
    • 高速耐性とエコ踏みの両方を高水準で求められる
    • going up(ESP12)やDetermination(ESP14)等が練習曲か
  • Afterimage d'automne(激)
    • サビまではノーツのわりに踏みやすいが、サビからが勝負(330コンボ以降)
      • BPM174の16分相当のラッシュが捻り込みでくるためここを走り切るのはかなり地力が必要
  • BITTER CHOCOLATE STRIKER(激)
    • 12分の音頭リズム主体。長い12分乱打があるが中速BPMの12分だが捻りがあり間に合うけど取りづらい印象
    • BURNING HEAT!(3 Option MIX)(ESP13)がBPMが近く練習になるか
  • Bounce Trippy(激)
    • スイッチ前提の8分滝となっていて、スイッチなしで踏むと無理な姿勢になりやすい
    • スイッチをしないと直後が捻りになったりする配置がいやらしく初見では無理なスライド処理をさせられ苦手意識を植えられがち
      • e.g. 169,170コンボ目:左→右と踏みかえで171目のノーツを左足でとる。左→左で縦連を処理すると、捻りもしくはスライド強制
  • Come Back To Me(激)
    • 全体的に交互難。曲ドロップ中の8分滝の中に入る16分ビジが厄介
    • 8分配置もビジステになっており、正面を向いて踏ませる気が感じられない
    • 初見の踏みすらさで敬遠せず、捻りや譜面理解度でどんどん踏めるようになるので根気よく選曲したい
  • Elemental Creation(踊)
    • 等速推奨。どうせメインはBPM212でしょ?→倍とりの414で序盤から降ってきます
    • BPM212の暴力。2回来る8分滝自体はビジステの切り替えしで単純な配置だがBPMのせいで振り回され重心維持が難しい
    • 加えて614ノーツの体力譜面でもあり、食らいつけるかは筋肉にかかっている
  • glacia(踊)
    • BPM186で縦連、捻りを要求される
    • とくにブレイク明け後の8分滝にアフロが絡み交互難になっている
  • Love♡Shine わんだふるmix(鬼)
    • 何度か来る同時が、前後に16分を捌いた後にくるため追いつきにくい
    • 同時自体も縦連交じりで押しにくい
    • 同時押しがノンバー勢にとって厳しいため14中より上とした。
      • バー持ちなら14適正でよいかも
  • JOKER(鬼)
    • 序盤の同時ラッシュが法外
      • 特に4連同時の最後が(←→ ⇒ ↑↓)で軸足を残さない完全なジャンプのため追いつきにくい
    • イントロ(足15)⇒歌いだし(足14)⇒サビ(足13)⇒アウトロ(足14)といった構成で総じて足14強といった感じ
  • New Decade(踊)
    • BPM200相当のアフロ交じりの8分滝の処理をどうするか問題
      • BPMの速さに乗じてスライドでごまかしてもいいが、今後の為にしっかり交互で踏み切れると良
    • アフロ交じりの滝はLEVEL UP(ESP13)が回数も多くおススメ
    • この曲のBPM帯だとTriple Counter(DSP14)が相互譜面となる
    • 低速はハンクラと曲の対応付けをしっかり予習すること
  • No Life Queen [DJ Command Remix](激)
    • ノーツ600越えの足14の中でもド級の物量譜面
    • 16分を含めた上で上記ノーツ数なので相応の譜面認識力も求められるため個人差としなかった
  • PARANOiA Revolution(踊)
    • BPM180の16分相当が等倍だと見にくく1.25くらいにハイスピしてもよいかも
    • 331,332コンボ目筆頭に誘導無しアフロの箇所が散見され、交互難のしかも高速の8分滝を処理させられる
    • ラストにかけてはBPM180の16分の長い地団駄ラッシュで挑戦段階のプレイヤーを振り落とす
    • 低速明けからが勝負で地団駄ラッシュで落ちるパターンが多い印象だが、
      地団駄自体ができてない or それまでの交互難配置で体力を持ってかれた結果地団駄をする体力がなくなってバテたのかの2通りがあり分析する必要がある
      • 地団駄、捻りどちらができてないのかを分析せよの意
  • Pierce The Sky(激)
    • 前半は交互難のアフロ交じりの8分滝、後半は16分と同時押しの体力配置で終始高水準の地力を要求される
  • Right Time Right Way(激)
    • ソフラン以外のすべての要素が高水準にまとまっている譜面
    • 捻りが同時の前後など、何かしらの処理をした後間髪いれずに来るパターンが多く足運びに迷いが生じ踏みづらさを感じる
  • Romancing Layer(激)
    • 足15降格勢
    • 中速TAG曲の中ではSynergy For Angels(ESP14)やStarlight Fantasia(ESP14)より一段上
    • 中盤までは交互で素直な譜面だが、終盤にかけての踏みにくい逆足スキップを含め16分配置の密度が濃くなりラス殺し気味(ここだけ足15に片足突っ込んでいる)
  • Sakura Sunrise(激)
    • Sakura Storm(CSP13)の同時やPlan 8(DSP14)のピアノバッキング16分などRyu☆曲の譜面特徴を詰め込んでいる
      • ただSakura Stormほど同時が絡むわけではなく、Plan 8 よりもBPMが低く代わりに後述の捻りがあるため相互互換な譜面ではない
    • 捻り→同時が多く、バーを持つ持たないで評価が変わる譜面の印象
  • Silly Love(激)
    • 16分4連×2のパターン切り替えの地団駄が長く、低速以外に満遍なく散りばめられていて体力配分が難しい
      • 左入り→左入りのパターンが足の移動距離が長く踏みづらい。かかとで踏み切れれば楽だが地団駄なので重心を持ってきたくなかなかのジレンマ譜面
  • Starlight in the Snow(激)
    • Second Heaven(CSP14)で猛威を振るった16分ビジステの折り返しが脅威
      • 折り返し時に重心を戻す必要があり、ノンバーの場合慣性に逆らう為安定しない。ここは本当に足と体幹を鍛えるしかない
  • STEP MACHINE(激)
    • 局所的な密度とリズム難によりノンバーの場合、重心移動に苦労する
    • リズム難の配置は曲のどこかしらになっている音合わせなのでハンクラ動画や曲の聞き込みで対応したい
  • The Wind of Gold(激)
    • 終盤のPOSSESIONの哲学地帯のような音合わせ同時がノンバー勢の鬼門
    • POSSESIONより遅く見切りやすいためここまでに体力配分をしっかりしたい
  • Triple Counter(踊)
    • BPM216の難解な捻りを含む滝が難所。特にアフロ処理が追いつきにくくジリ貧になりやすい
    • 同氏作曲でBPMも近いElemental Creation(DSP14)とは似て非なる譜面となる
      • エレクリが体力・滝特化のフィジカル、トリカンが捻り等のテクニック譜面となる
      • どちらも高速BPMで処理する練習になるため、足15のウォームアップに選曲したい
  • TYPHØN(踊)
    • Triple Conter(DSP14)同様BPM200オーバーの捻り8分滝の処理が鬼門
    • Sword of Vengeance(DSP13)が下位譜面になるか?
  • We Will Live Together(激)
    • サビの5連地団駄→スキップが執拗にくる、地団駄の最後とスキップの開始ノーツが異なるので重心の立て直しがしづらい
    • スキップが間に合わない場合は同時押し気味に押してもよい

14適正

  • ウサテイ(激)
    • 後半の同時ラッシュ→3連地団駄ラッシュが脅威
    • ラストまでに体力を温存できていれば逃げ切ることも可能なので、体力に自信があれば触るのもあり
  • 新蛇姫(踊)
    • BPMの8分滝に執拗に交じる同時の処理が厄介
    • 230というBPMに考慮されてか配置は素直で高速地帯は同時の処理に苦手意識がなければとっつきやすい部類
    • 低速はBPM230の8分2連→3連の処理が認識難+物理的な踏みづらさがあり、こちらはとっつきにくくなっているが短いのが幸い
  • ヤマトなでなで♥かぐや姫(鬼)
    • 音合わせがイントロはベース、Aメロは歌詞、シンバルとノーツ配置の傾向がころころ変わるシャッフル系とは別のリズム難
    • ただ、リズム難全体の対処として普段よりハイスピ上げで体感難易度を下げることが可能
    • FA地帯は長いノーツをスイッチするかスライドをしないと捻り体勢となる
    • 全体難のためある程度の地力がないと終始苦行となる
    • FIRE FIRE同様こちらも癖がなく14の適性があるかのチェッカーになる
  • Black Emperor(踊)
    • DSP14群の中では珍しくリズム難が難易度に寄与している譜面
    • 特に序盤の16分混じりとブレイクの3拍子が歯抜けリズムとなり密度に割にかなり踏みづらい
      • 歯抜けリズムに関しては曲を知っている方が先入観で譜面の誤認識を誘発するので、対象譜面をやり込んでその譜面自体のリズムを叩き込むしかない
  • BLAKE(激)
    • サビの歌いだしから降るBPM200のアフロが難所
    • BPMなのでスライドでとるのも練度が求められる
    • 密度は低いのでクリア自体は14中堅くらい
  • B4U ("VOLTAGE" Special)(鬼)
    • ノートはおとなしめだが、密度や配置が嫌らしく仮にノートが多ければ14の上位に食い込むか
    • Second Heaven(CSP14)等の以降の上位譜面で頻発する16分ビジが散見
      • 回数が少ないためクリアに大きく影響はでず練習用としてもよい
    • ラストのサビに他の譜面で見ない2連だが16分縦連配置が存在。あまり意識せず曲に乗り切って踏み切ってしまいたい
  • Blue Rain(鬼)
    • 中速かつ前半は踏みやすいが、後半から16分配置の逆足配置で踏みづらくなる
    • 横向き(捻り体勢)で処理する16分とそうでないものの見切りが付かないと、なし崩し的にゲージが持ってかれるので認識力がクリアに大きく関わる
    • 前半でガッツリ踏むと後半でバテる恐れあり
  • Chronos (walk with you remix)(激)
    • 原曲と異なりすべて4拍子の為、メロディの譜割が異なっているのに注意
    • ラストの16分滝含め、滝と形容するレベルの長さの16分配置が散見されるためかなり忙しい
      • 地団駄の切り替わりなどでコンボを切ってもいいので始まりと終わりのノーツだけしっかりとるイメージで足を動かし続けて耐える
  • Cytokinesis(激)
    • BPMギミックが少々とっつきにくい
      • 後半の222合わせでよいが、それまでに3回の徐々に加速するBPMの対応が必要
      • 加速(154→182)⇒加速(182→265)⇒※加速(137⇒222)
      • ※2回目の加速中に137に減速して再加速
    • BPM222地帯が最難関で16分や捻りを要求されパラレポ、トリカン辺りのDSP14ボス曲のような配置・難度となるが短いので14上位にはいかないか
  • Daily Lunch Special(激)
    • 捻り、16分、同時などの複合譜面で配置としては13強くらいにおさまっているが、それがBPM205で降ってくるため難易度を押し上げている
    • 交互踏みしやすく速いリズムでも無理にとってしまいがちなので体力配分も重要
  • FIRE FIRE(激)
    • 14ど真ん中の体力よりの地力譜面
    • 特筆すべき点はノート数の多さ(571)と曲の長さ(2m10s)のみ
    • 後半のドロップからSecond Heaven(CSP14)のような16分ビジが入るが3連まででかなり良心的な配置
    • これで落ちる場合は体力面なのか地力面なのかで14へのアプローチが替わる
      • 体力面に関しては中速なので捻りが間に合ってしまうが、その重心移動で体力が削られるケースがあるので、捻りで取るノーツを捨てて温存するのも手
    • 体力:14をノックして耐性をつける、地力:13ノックで地力底上げ
  • Get Your Wish(激)
    • BPMギミックは一度下位譜面で予習推奨。足14からはソフランを個人差扱いしない方針でいきたい
      • ボス曲がソフラン前提、停止等のBPMギミックがDDR文化な気がしているので
    • 減速するFAは覚えるより曲のBPMで空打ちした方がダメージが少ない
  • Go Down(激)
    • 曲中の「Down」に合わせて↓ノーツがアサインされている。つまりほとんどの箇所は残りの3レーンで構成されており、他譜面にない重心移動の感覚になる
    • STEP MACHINE(EXP14)のように局所的な配置で削りにくるが、通常のゲージなら踏み切れなくても耐えられる短さのため14中堅に落ち着いている
  • New Gravity(鬼)
    • FIRE FIRE(ESP14)から体力要素を除いた音合わせ中心
    • 16分と16分間の配置が交互難で逆足入りが適宜要求される
  • Playing With Fire(激)
    • 同氏(別名義)のFIRE FIREに近い譜面傾向
      • 捻りや声ネタ合わせの地団駄など、16分処理がメイン
    • 体力要素が強かったFIRE FIREに比べブレイクがFAとなっており、要求体力は控えめ
      • ただ、スキップ配置など16分処理のパターンが豊富でFIRE FIREよりも若干テクニカルになっている
  • PRANA(激)
    • 135ノーツ目からの8分滝がアフロの密度が多い交互難→ビジステ配置の縦連と踏みにくくゲージ・体力を持ってかれるが、その後はブレイクまで緩い配置となるので諦めないのが大事
    • ラス殺しの5連16分は足15に近い構成だが、正面で踏み切れる為見切れなくても足を動かして逃げ切りたい
  • Show me your moves(鬼)
    • 捻り体勢の地団駄や12連の長い地団駄があるミッドナイト☆WAR(ESP14)の上位譜面
  • Six String Proof(激)
    • BPM130の24分(BPM195の16分相当)で体勢を維持できるかどうか
    • 上記難所 - 中速BPM = 14中堅といった感じ
  • Starlight Fantasia(激)
    • Synergy For Angels(ESP14)同様の中速地力譜面
    • こちらの方が中盤が楽な分、前半後半の最高密度が高いか?
  • Synergy For Angels(激)
    • 中速正統派地力譜面
    • 開始、終端ノーツが同レーンのノーツとなる認識難のスキップが散見されるが、今後の難易度帯に頻発するのでここで練習しときたい
  • the beat(激)
    • 中速BPMで16分地団駄を執拗に踏ませてくる
    • 4連以上の16分配置もあり、足15と足14の橋渡しとなる譜面
    • サビの同時ラッシュが若干ノンバーには厳しい
  • THE ANCIENT KING IS BACK(激)
    • ほぼ正面で踏み切れる3連地団駄主体のフィジカル譜面
    • 中盤の音頭地帯で密度が上がるがBPM160の12分の為、追いつけなくても誤魔化しがきく
      • ちなみにビタチョコがBPM165なので下位互換譜面となる
  • The History of the Future(踊)
    • BPMが100,200地帯均等に譜面が降るが、100地帯は密度がそうでもないため200合わせで良い
    • ブレイク前の滝はアフロ、ビジ交じりの交互難だが後からは縦連配置に置換され正面で踏み切れる譜面となる
      • そのため捻り、縦連のどちらかが苦手だと8分滝地帯で結局苦労する羽目になる
  • Uh-Oh(激)
    • 曲が長く休憩らしい休憩がないため体力が足りないと足14強に感じるか
    • サビのメインフレーズは16分に関しては3連→3連→5連地団駄で構成されているため覚えておくとスコア精度に役立つ?
  • Lachryma《Re:Queen'M》(踊)
    • BPM236の暴力。軽い捻りの8分滝だが速さゆえに難易度の底上げに寄与している
    • スライド等を用いて取りこぼしてもよいので大きく削られない動きを心がける
  • La libertad(鬼)
    • 16分のビジ(3連なので捻り後に元の重心に戻さない)が散見される譜面
      • 16分の捻りは足15へステップアップする為に、ほぼ必須スキルなので練習しておきたい
    • 上位譜面のCome Back To Me(ESP14)、Second Heaven(CSP14)の足掛かりになる良練習譜面
  • Like A Star(激)
    • 序盤の8分滝は84コンボ目にアフロ、それ以外はビジで交互踏み可能
    • 終盤にかけては地団駄と3連16分乱打主体の正面で踏むフィジカル譜面
    • よって総合力を試される14良譜面
  • ORCA(踊)
    • とにもかくにもソフラン要素だけで足14に居座っている譜面
    • 配置は足13でも十分だが、ソフランパターンが豊富で単純な空打ちで対応しきれずクリアにおいてもある程度の暗記もしくはソフラン慣れしているかが求められる
    • Let's DANCE aROUND!!のように曲調関係なくバッサリ停止するパターンもあり、初見プレイは苦労を強いられる
    • 粘着でソフランたたき込んでもよいが、動画による予習も必要で足14ソフラン勢の中ではかなり強めの部類
  • Wolf's Rain(激)
    • 序盤からアフロ交じりの滝が容赦なく降ってくる、回数も多め
      • 中速のため入り足→次の足まで踏めたらなし崩しでそのまま踏めてしまうので練習に良
    • ドロップ明けの後半からは3連16分主体の足14典型の譜面となる
    • ラストは16分4連ラッシュとなり足15弱相当になるが、短いためそのまま逃げ切りたい
    • 最初から最後まで足14後半を踏めるようになるための良練習曲
  • Wuv U(激)
    • BPM178の3連地団駄主体。配置自体は14弱くらいだがソフランを加味して14中堅になってる感じ
    • Monkey Business、SCHWARZSCHILD FIELDのような曲の雰囲気に合わせたソフランなので覚えやすく回数をこなすor予習で体感難易度を下げられる
    • 序盤の4回停止は1ノーツ目(赤矢印)で止まると勝手に思い込んで、毎回コンボ切ってる
      • 曲を聴くとしっかり2ノーツ目(青矢印)までシンセなってて曲合わせのソフラン設計になってた
  • 3y3s(踊)
    • 8分滝に交じるビジステの処理が追いつきにくい。体力配分の都合無理に取ろうとせず捻らず捨てるのも手
  • 8000000(激)
    • 12分の音頭リズムのスキップ主体だが、BPM200の為密度が薄いがかなり忙しい
    • 様々なスキップ配置が降ってき、捻り体勢の配置や入りを間違うと両足を踏みかえる(ジャンプする)スキップとなる

14中の下(14にしては楽)

  • この子の七つのお祝いに(激)
    • 長い地団駄や後半の疑似FLAT地帯と意表を突かれるが、密度自体は薄めでクリア難度控えめ
    • 疑似FLATは「NOTE」にしている場合、赤青ノーツは裏入りで本来の色と逆転している(分を判定する小節線の区切りがずれている?)
  • 黒髪乱れし修羅となりて~凛 edition~(激)
    • 8分交互に16分3連が混じる譜面。配置は13でもノート数が挑戦段階だと体力面がネックになるか
  • ポッピンキャンディ☆フィーバー!(激)
    • 素直な配置に突然飛んでくるビジのせいで、初見や間をあけてプレイすると踏みづらさを感じる
    • BPMについていけるかどうかがクリア観点に大きく関わるか
  • ミッドナイト☆WAR(激)
  • ロールプレイングゲーム(激)
    • とにかく地団駄が多い。3連以上も平気であるので体力ゲー
    • 逆にいうと体力以外の要素は14にしては薄いので足14入門にちょうど良い
  • 私をディスコに連れてって TOKYO(激)
    • 足の誘導がしっかりされていて意識せずたのしく交互で踏める譜面
    • 中速なのもあいまり、ある程度の地力があれば難所は感じず14下位に落ち着くが、挑戦段階だとノーツの数の多さがあいまり入門としては不向き
    • 総じて14の基礎固めとしての良譜面となる
  • Dead Heat(激)
    • スキップのリズムでビジステを踏ませる箇所があるのが新鮮
    • 3連地団駄かそれを散らした16分配置で構成されている足14の典型的な基礎譜面だが、密度が薄いため足14としては少し弱め
  • Empathetic(激)
    • しいて言うなら前半難(等曲比)、ブレイク後はさらに踏みやすくなる
  • Electric Dance System Music(激)
    • 足14基礎固め譜面。足14ど真ん中くらいの配置を中速で踏ませてくれる
    • ノーツの多さや16分配置があるため、Ace out(ESP14)、私をディスコに(ESP14)等の中速足14下位から若干ステップアップした立ち位置
      • この曲自身も14下位の認識だが、限りなく14中堅に近い印象(非公式難易度14.4とか言ってみる)
  • Follow Tomorrow(鬼)
    • 2連16分交互の組み合わせ主体、Blue Rain(CSP14)から捻りを間引いた下位譜面
  • Flip Flap(激)
    • 正面で踏み切れる12分主体の譜面。同系統の下記譜面群と比較
      • BRIDAL FESTIVAL(ESP13)から捻りと24分をなくして密度を上げて足14にした感じの為、当然下位譜面となる
      • BITTER CHOCOLATE STRIKER (ESP14)は交互難要素が強く、上位譜面にあたる
  • Hella Deep(激)
    • 低速の方が難度高いため、ハイスピをいつもより一段高め推奨
    • 加速地帯はFA踏みっぱの箇所のみのため考慮必要なし
  • IRON HEART(激)
    • DDR A3、6段二曲目
    • 2回来るビルドアップ時の16分三連配置が14相当だが、それ以外は中速BPMも相まって13でも通用する配置が続く
    • 上記の通り局所難となっており、全体として中の下の難度だが入門としては不向き
  • GUILTY DIAMONDS(激)
    • 序盤のノーツがないとこのみ低速なので、そこでハイスピ合わせる人は注意
  • on the bounce(激)
    • 14配置を中速で踏ませてくれる良練習譜面
    • 同じ中速のElectric Dance System Musicが16分滝の練習ができるのに対し、こちらは3連地団駄を含む3連16分配置が練習可能
    • 同時ラッシュも中速の為、軸足を残すエコ的なジャンプの練習に最適
  • ONYX(激)
    • 16分配置がなくBPM200の若干交互難の8分滝が主流
    • 捻り、スライドの基礎があるならネックは体力面だけなのでクリアはしやすい方か?
  • perditus†paradisus(踊)
    • 16分スキップ等で忙しめではあるが、全体に薄く密度を散らしているため体力配分さえできればクリアは弱め
  • Right on time (Ryu☆Remix)(激)
    • サビの縦連交じりの配置が特徴。縦連側かゴミかどちらかに意識を向けて片方は無意識で取るようにするのがよい?(弐寺の皿譜面やボルテのつまみ譜面の考え方に近い)
  • Poseidon(kors k mix)(激)
    • 遅くしたPUNISHERという印象。下位互換にあたるので14特攻レベルでも勝負可能
    • DDRで珍しくバス+フレーズの混フレ地帯があるけど、ノーツが降るレーンが4つのためただの乱打と見て影響なし
      • 逆に混フレを意識すると癖つくかもしれない。。。
  • PUNISHER(激)
    • 16分が混じる乱打がメイン。
    • BPM高ノーツだがほぼ正面で交互踏みができる譜面の為、BPM・ノーツを意識せず意外と踏めてしまう印象
    • 14をこれから埋めてく際にちょうどいい密度のため14入門としてもよいかも
  • Qwerty(激)
    • PUNISHERを遅くする⇒Poseidon(kors k mix)になる、Poseidon(kors k mix)に物量を増やす、この曲というイメージ
    • 14入門としてPUNISHERが早くて追いつかない人にはこっちから埋めるといいかも
  • SURVIVAL AT THE END OF THE UNIVERSE(踊)
    • BPMギミックは一般的な一瞬で切り替わるのでなく徐々に可変するタイプ
      • そのため、ソフランに苦手耐性があってもこの曲はいけるというパターンも
    • 配置も正面で踏み切れるため優しめで体力に自信があるなら選曲してもいいかも
  • Summer Fairytale(激)
    • 地団駄4連(偶数)、5連(奇数)のどちらかを意識すること
    • 同時、FAと総合よりだが中速BPMのため落ち着いた難度となっている
  • Tohoku EVOLVED(踊)
    • 等速(x1.0)推奨
    • スキップ中心で最初から最後まで続く
    • 上記以外の要素がほぼなく逆足を含めたスキップに抵抗がないらなら14でも早い段階で埋められる

14弱(逆詐称)

  • ちくわパフェだよ☆CKP(鬼)
    • 配置は8分滝に3連地団駄が入る13によくある配置
    • そのため14としては配置自体は優しいが、早い地団駄(BPM205)でここで体力を削られがちなので、
      挑戦段階では始点のみ踏むくらいの意識で体力を調整したい
  • 革命(X-Special)(鬼)
    • 若干の逆足等の踏みづらさはあるが、同時がほぼなくノーツも少ないため13中堅くらいの評価
  • ほしのつくりかた(激)
    • 8分滝に混ざる同時を処理できるかがどうか
    • ノート数はおとなしいので上記意識を持つこと
  • Adularia(激)
  • GHOST KINGDOM(激)
    • neko*neko(CSP14)同様、局所的に長い乱打があるだけで密度が14として弱い
    • シャッフルによるズレの認識難を加味しても逆詐称
  • FUNKY SUMMER BEACH(激)
  • neko*neko(鬼)
    • 前半にMAX300(DSP13)を彷彿させる長い16分乱打があるがBPM123なのでそこまで脅威ではない
  • 量子の海のリントヴルム(踊)
    • BPM変拍子のリズム難のみ。配置も素直で13でも遜色ない難度
    • 同じような高BPM曲のSword of Vengeance(DSP13)の方が捻りがあり難度が高い印象

個人差

  • Death by Glamour(激)
    • SAに絡む個人差に加え500ノーツ越えの体力要素もありかなり個人差要素が強い
    • ノーツが多い=許容Missも多いため、SA周りのノーツを捨ててでもSAを踏まない動きでクリアは可
    • 特にSAと3連地団駄の組み合わせが慣れてないと凶悪。地団駄後の足を銀パネに置ければ回避可能なのでがこの動き自体が馴染みなさ過ぎて咄嗟にできない。。
  • RËVOLUTIФN(激)
    • 体力増強譜面14中堅(573ノーツ)
    • 16分配置が終盤1か所のみであとは8分配置主体。縦連交じりが多く素直な滝でない為、高BPMのため個人差要素が強い
    • 休みがなく上記譜面が延々と続くため体力面がクリア力に直結する
  • HYENA(激)
    • 他機種でもトンデモ配置になりがちな例の「原曲」でのトリル地帯は縦連交じりの配置となっている
    • この配置は2-1-2-1-1-1-1の9連が1セットだはブレイク明けからは、そのセット間にも縦連で埋められ結果として縦連交じりの8分滝となっている
    • 同時もないため、縦連が踏めないととことん苦労する譜面となっているが、練習するにも類似譜面が少ないのが現状1
      • 縦連は同時と絡むパターンで実装される譜面が多く、この譜面のように単体で滝執拗に踏ませるという譜面が少ない
      • New Decade,PARANOiA Revolution(どちらもDSP14)等のボス曲で見られる譜面で選曲もしにくく練習も重ねづらい
  • Midnight Amaretto(激)
    • シャッフル特有のリズム難。当然トリルに見えるところは24分2連-2連の裏入りとなっている(ッタラッタラのリズム)
    • 上記トリルが頻発するのでトリルを光らせようと無理な体勢で取る→次のトリルがぐだるでゲージがもってきれやすい
    • クリアだけなら16分のトリルとみなして踏み切るのは手か
    • スコアは無論、認識難によるクリア難易度にも影響があるので曲のシャッフルリズムを聞き込んで、
      ノリながら踏めると体感難易度は下げられる

足14体力譜面まとめ

  • ここからは捻りなども要求され重心移動を意識しないと、体力配分がうまくいかない
  • 16分配置も入り、素早い足さばきもしくはつま先かかとによるエコ踏みが要求される
曲名 ノート数 BPM STR値
恋する☆宇宙戦争っ!!(激) 652 200 106
Elemental Creation(踊) 614 214 96
No Life Queen [DJ Command Remix](激) 609 165 108
ONYX(激) 588 199 95
RËVOLUTIФN(激) 573 202 94

あとがき

  • 足14までいくと曲数が一気に減る、それに伴い各曲独自の難化していっているイメージ
  • ノンバー目線ではラクガキスト(ESP13)を踏み切れる体力、ビジステ等の捻り(アフロはできなくても良)の基礎、スライドの意識ができていれば、
    ここまでは大丈夫そう?

改訂履歴

  • 2024/2/24 DDRA20 PLUS 削除譜面をこちらに退避
    • SHINY DAYS(鬼) >14中の下

【基本・応用情報対策】非ネットワークエンジニアのためのOSI基本参照モデルの考え方

  • 記事タイトル通り、応用(基本)情報は業務範囲外の知識もそこそこ要求されるのがめんどくさい
  • ネットワークエンジニアじゃないアプリ屋さんはプロトコルなんてTCP/IP,FTPくらいしかピンとこない(これは自分だけかもしれない)
  • そんなピンとこない単語を丸暗記したところでAP(FE)の午前が解けるだけで拡張性がないので深堀りしたいという思いで記事作成
  • TCP/IPモデルと組み合わせてOSI参照モデルを見てみる
  • こんな記事を書いておいて、筆者は2023秋AP申し込み忘れた愚か者です

OSI基本参照モデルTCP/IPモデルについて

両方ともネットワークを保守・運用しやすいように階層分けしてそれぞれ個別のレイヤ(層)として考えようとしている。

どちらのモデルでも上位に近いほどユーザ側が扱いやすいデータ(メール、Webページ等)、 下位に近いほどモデム、ルータなどの機械さんが扱いやすいデータ(ビット情報)になっている。

OSI基本参照モデル(Open System Interconnection):7層でネットワークを管理する。
TCP/IPモデル:4層でネットワークを管理する

Layer(OSI) Layer Name(OSI) Layer(TCP/IP) Layer Name(TCP/IP) Data Name
L7 アプリケーション層 L4 アプリケーション層 データ
L6 プレゼンテーション層 L4
L5 セッション層 L4
L4 トランスポート層 L3 トランスポート層 セグメント(データ+TCP/UDPヘッダ)
L3 ネットワーク層 L2 インターネット層 パケット(データ+TCP/UDPヘッダ+IPヘッダ)
L2 データリンク層 L1 ネットワークインターフェース層 フレーム(データ+TCP/UDPヘッダ+IPヘッダ+イーサネットヘッダ)
L1 物理層 L1 光(電気)信号へ変換

実際にインターネット通信で各ユーザに送受信されるデータは、各層ごとにプロトコルと呼ばれるある物事について統一化した規格により、次の層に対応するためのデータ加工がされる。

そのため、各層ごとにデータの名称が異なる。
データ加工は具体的には対応する層ごとにビット列のヘッダを追加している。(表のData Name参照)

インターネットを介するデータ通信の流れ

  1. データを送信する側は送信データを最上位レイヤから最下位レイヤにまで加工(カプセル化)し、そのビットデータを光信号(または電気信号)に変換してインターネット上へデータを流す。
  2. インターネット上のデータはL3までのデータを元に目的地のIPアドレスまで、様々なルータを経由する(ルーティング
  3. 受信側は送信側とは逆順で最下位レイヤから最上位レイヤにまで加工(非カプセル化)し、ユーザが見れるデータ形式にしてブラウザ等に表示する。

各レイヤの主要プロトコル・機器・用語について

Layer Protocol(Port Number),Device Description
L7 HTTPS
(TCP:443)
WebサーバとWebブラウザ(クライアント)でHTMLファイルなどの通信を安全に行うためのプロトコル
クライアントからのリクエストと、サーバからのレスポンスが対になっていて通信が成り立っている。
安全に通信を行うプロトコルとしてSSLTLS)を含めてHTTP+S(Secure)でHTTPSと呼ばれている。
SMTP/POP3
(TCP:25/TCP:110)
クライアントと受信者のデバイスのメールサーバにメールというデータを通信するためのプロトコルSMTPの25番ポートは暗号化をしないため
ネットワークを介したメールの送受信は認証機能がある587番などを使う
DNS
(UDP:53)
IPアドレスとインターネット上のドメイン名を関連付ける(この作業を名前解決という)プロトコル
ネットワークのある一定範囲のIPとドメインを管理しているサーバをDNS権威サーバと呼ばれ、
他のDNSサーバは権威DNSサーバに問い合わせる形で名前解決を行う。
権威DNSサーバは2つ用意し、ゾーンファイル(IPとドメインの組み合わせの表)を共有する(ゾーン転送)ことで冗長化を行っている。
L4 TCP データ通信時に送信側・受信側の通信の信頼性を確保するプロトコル
事あるごと(受信できるセグメントの量やタイムアウト管理など)に相互に確認応答(ACK)を返すことにより信頼性を実現している。
インターネット上の通信はこいつとIPで主に行われるためTCP/IPとセットで書かれることが多い。
UDP データ通信時に送信側・受信側の通信の即時性を確保するプロトコル。主にリアルタイム性が求められる通信で用いられる。
TCPのようにいちいち確認応答しないため、通信自体はTCPより早いが、その分データの損失や、通信後のタイムアウトなどを確認しない。
TCPより短いスパンでデータ送信が可能のため、DDoS(Dos)攻撃の手段にされたりする。
MTU ネットワーク間の一度の転送で送れるデータ長の事。各レイヤや経路によって異なる。
例えばネットワーク上では約1500オクテット(≒バイト)がデータ長の上限に設定されている。
その経路のMTUを超えるデータが送信されようとした場合、L3以上ならパケットの断片化を行う。
これはルータ側で処理するので結果としてデータ通信の遅延につながる。
L3 IPv4,IPv6 パケット(L3)データ内のIPヘッダ部分のビット分けをどうするか取り決めたプロトコル
IPv6はビット長を拡張して下記のIP枯渇問題に対応したプロトコル。(Ipv4 : 32ビット Ipv6:128ビット)
IPアドレス インターネットでデータをやり取りする際の番号、インターネットで通信する際に使うデバイスごとの住所みたいなイメージ。
MACアドレスと違って、自由に割り当て可能。
グローバルIPアドレスは現在IPv4がほぼ枯渇したためIPv6への移行、現IPでのやり繰りをしてる状態である。(IPv4枯渇問題)
個人(企業)で自由に割り当てできるローカルIPアドレス、自由に割り当てできずIPアドレスを管理する団体(日本だとJPNIC、大元はICANN)に申請して
割り当ててもらうグローバルIPアドレスがある。(一般的にはプロバイダ経由でJPNICに申請してもらう)
ローカル(プライベート)IPアドレスは社内LANなどのローカルなLAN環境で使用されるため、別のLANで重複したローカルIPアドレスが存在する可能性もある。
プロバイダから提供されるIPアドレスは基本的に接続毎によって異なるIPアドレスを提供されている。(動的グローバルIPアドレス
企業側は社内LANや他サーバとの連携上、常に同じグローバルIPアドレスで管理したいため、
不変のIPアドレスを追加料金を払い提供してもらう。(固定グローバルIPアドレス
ルータ 目的地のIPアドレスによってパケットを次のルータへ送信する。場合によってはルータ以外のデバイスへ送信することもある。(LAN内のPCなど)
L2 イーサネット(Ethernet) 機器同士を物理的にどう繋ぐを取り決めたプロトコル。主にLANで使われる。
一般的に複数機器同士で共有の経路でデータのやり取りをすることが多いため、経路内でデータが飛び交うのでデータの衝突(Collision)が起こり得る。L2ではこれをどう回避するか取り決める必要がその取り決めがイーサネットとなる。
有線接続にはCSMA/CD方式、無線接続にはCSMA/CAで機器同士のデータの通信を管理している。
CSMA/CD(Collision Detect:衝突検知)
衝突したら、互いにランダムな待ち時間をとって再度データを送信する。
現在はスイッチングハブMACアドレスで通信する機器同士を指定する方法が主流のため、そもそもデータ衝突が発生しないLAN環境になっている。
そのためこの方式は現在はあまり使われていない。
■CSMA/CA(Collision Avoidance:衝突回避)
無線の場合、電波の減衰等でデータの衝突を検知するのが難しいため、最初に待ち時間を設置し、
送信後に送信相手にACK(確認応答)を送って衝突が起きているかを確認する。
要は~CD方式が衝突したらしゃーなしの精神で、~CA方式が衝突しないようがんばる精神。
ARP IPアドレスからMACアドレスを取得するためのプロトコル。この表ではL2に位置しているが実際はL2とL3の橋渡しをする立ち位置。
データ通信時にあるデバイスが通信データを受け取り送信先のIPを元に次のデバイスに送る際、
再びフレーム単位にして光(電気)信号にする必要がある。
フレームにするの必要なのがL3以下のMACアドレスであるため、このプロトコルを使って次に送るデバイスMACアドレスを取得してフレーム化する。
MACアドレス バイスごとに一意に判断できる番号。IPが住所ならMACはその人自身の身分証明書みたいなイメージ。
ルータやPC、ネットワークに接続されているあらゆる機器に物理的に割り当てられている(変更不可)
スイッチ セグメント内(ネットワークの最小単位)のデバイスMACアドレスで次の行先を振り分ける。
スイッチングハブの登場によりこいつ単体では使われない。
NIC 物理的に有線LANを差し込むポート先にあるPCパーツ。(ネットワークカード、LANカードとか俗に言われる)
今では無線LANも普及しており仮想NICという呼び方も存在する。MACアドレスはこいつに焼き付けられている。
L1 ハブ 接続できるデバイスを増やす機器
リピータ ネットワーク範囲を広げるため受け取った電気信号をそのまま補正し、中継する。(物理的な信号である以上時間や距離で波が弱まる)
こいつもハブで実現できるため単体で使われることはない
  • OSIを大雑把にまとめるとこんな感じか?
    • L1,L2がデバイス間での物理的な接続
    • L3,L4がネットワーク間での論理的な接続
    • L5~L7がユーザのクライアントデバイスで完結する内部的な接続

【C#】C#ショートハンドまとめ

  • ちょっとしたことをまとめたやつ(ショートハンドじゃなくて基本的な構文とか載ってるけどきにしない)
  • C#に限った話でないけど暗黙的な省略とか糖衣構文ゴリゴリつかったスマートなコードは検索かけづらい!!つらい!

メソッドの宣言

  • アクセス修飾子
    • private:何もかかないとこちらが設定される。同じクラス(もしくは元にした生成インスタンス)内からの参照しか許容しない
    • public:別アセンブリ(=プロジェクト)からでも参照可能。
      • 基本はprivateで実装に影響がある場合、publicの変更を検討するのが安全?
// アクセス修飾子、返り値型、メソッド名(引数)
public int getSum(int arg1,int arg2);
// 呼び出し元で引数を設定していない場合の初期値をセットするパターン
public int getSum(int arg1 = 0,int arg2 = 0);

オブジェクト(参照型)を文字列として扱う

  • 下記はコントロールラベルに文字を出力するソース
// ×:キャスト演算子がこの変換をサポートしておらず実行エラーになる
formLabel.text = (string)arr[i];
// △:arr[i]が参照型だったら実行エラーにはならない
// 連想配列でarr[i+1]に値型が入っていたら?
formLabel.text = arr[i] as String;
// ◎:オブジェクト型のクラスに用意されているメソッドで文字列変換してるため
// arr[i]の中身のデータ型に依存しないため上記例の中で一番安全
formLabel.text = arr[i].toString();

静的クラスメンバ

public static int a

Visual Studioで任意範囲のソースを折りたためる用にする

//#region以降は任意の文字列を設定可能 
#region publicMethod

#endregion

varによる動的型変換

  • 初見ソース読んでJSかと思って二度見した
//aはint型でコンパイルされる
var a = 1;

baseキーワードによる基底クラスのメンバ参照

  • baseキーワードで基底クラスを呼ぶことにより実装者はMusicクラスの内部を意識せず開発ができる
    オブジェクト指向で隠ぺい化、秘匿性と言われるやつ
public class Musuic
{
    protected string title {get; set;};
    protected string artist {get; set;};
    public virtual void GetSong()
    {
        Console.WriteLine(title + "/" + artist);
    }
}

//派生クラス
public class DanceMusic : Music
{
    public string genre {get; set;};
    public override void GetSong()
    {
        //ここで呼ばれるのはMusic(基底)クラス
        base.GetSong();
        Console.WriteLine(genre);
    }
}

class MusicOutput
{
    static void main()
    {
        DanceMusic edm = new DanceMusic();
        edm.title = "Your My Angel";
        edm.artist = "Darren Styles";
        edm.genre = "UK Hardcore";
        //ここで呼ばれるのはDanceMusic(派生)クラス
        edm.GetSong();
    }
}
  • 出力イメージ
Your My Angel / Darren Styles
UK Hardcore

StringBuilderクラスによる文字列操作の高速化

  • stringクラスは宣言後、値の変更が認められず再代入を行おうとすると新しくオブジェクトが生成される

    • そのため文字数分だけ効率よく動的にメモリを確保するStringBuilderクラスを用いた方がパフォーマンスは向上する
      • MicroSoftでもStringBuilserクラスでの文字列操作を推奨している
    • 上記はループ内や長いSQLクエリの文字列を作成する際などで特に用いられる
    • StringクラスはCharの2Byte配列のため結合するとサロゲートペアとかで挙動が担保できないから値の変更を許容してない(あくまで推測)
  • 以下MicroSoft Learnのリンク

不変性と StringBuilder クラス

NULL条件演算子.?でNULL参照エラー回避

  • 上記演算子が検索かけにくい件
  • a.?b の場合、aがNULLならこの式全体はNULLを返す。aがNULL以外ならbの結果を返す。
    • 上記条件式でaがNULLの場合でもbメソッドを実行させたい場合にこの演算子を用いる
    • この演算子がないとa時点でNULL参照エラー(ぬるぽ)してbが実施されずExceptionに飛ばされる
      • aがNULLを返す可能性がある場合は上記実装を視野に入れる
        • e.g.) レコード取得結果(0件)、フラグ値のチェック etc..

ラムダ式による匿名関数

  • 下記のようなメソッドを省略してかける
public int Add(int x, int y)
{
    int sum;
    sum = x + y;
    return sum;
}

//ラムダ式による匿名関数
//左辺:引数情報(()内は省略可)、メソッドの処理内容
(x , y) => {
    int sum;
    sum = x + y;
    return sum;
};

//ふつうは変数sum使わず下記のように記載する
(x , y) => {x + y;};
  • もう少し実用的なことに掘り下げると、右辺のメソッド処理がデリゲードとして扱われ
    Actionオブジェクトに代入される(Actionクラスに処理がカプセル化、秘匿される)

【数学】Fwd:ほぼゼロから学び直す高校数学 #4>定積分・不定積分

本記事の注意点

  • 筆者は統計学も大学の応用数学もまじめに専攻してません!
    • 自分が理解するためにかみ砕いた記事の為語弊もあります。
  • 各単語や公式の成り立ちや背景にフォーカスをあてて書いているので、
    この記事を読んで○○が解けるとかはないです。
    • 参考書というよりはエッセー感覚で読んでいただけると幸いです

不定積分

  • 大雑把にいうとに \int に区分がないやつ
  • 微分の逆操作(ある関数 f\left( x\right) の原始関数 F\left( x\right) を求める)
    • 原始関数に関しては F'\left( x\right) =f\left( x\right) が成り立つ
    • 関数によっては原始関数が1つに定まらない場合があるので積分定数Cで帳尻を合わせる
      • e.g.)  x^{2} の原始関数は \dfrac{1}{3}x^{3} になるが、
        定数は微分すると0になるので \dfrac{1}{3}x^{3}+2 も原始関数とできる
      • 定数はグラフ描画において傾きの要素に依存してない、 x^{2}  x^{2}+2 のグラフも
        グラフ全体の座標がずれるだけで傾き(接線)の推移(導関数)は同じになる
  • 下記は不定積分の定義(Cは積分定数)
 \int f\left( x\right) =F\left( x\right) +C \tag{1}


積分

  • こっちも大雑把にいうと \int に区分があるやつ
  • 不定積分では微分の逆操作といったが、こちらは積分対象に区分があるので、
    積分対象の関数 f\left( x\right) のグラフの面積 S\left( x\right) が求められる

  • いきなり面積が求められるといわれてもという感じなのでイメージ図で掘り下げる

  • グラフの区分a-bの範囲の面積を下記図のように長方形を敷き詰めれば、まずグラフの面積の求めるアプローチ
    のイメージはつくかも

定積分のイメージ
積分のイメージ

  • 上記イメージの射線部分の長方形の面積だけでいえば、たて×よこで f\left( x\right) dx となる
  • グラフ内の長方形は幅が狭くなればなる(dxが0に近ければ近い)ほど実際のグラフ面積に近似できる
    • なのである関数 f\left( x\right) の区分a-bの定積分はその原始関数 F\left( x\right) とすると下記となる
\displaystyle{
 \begin{aligned}\int ^{b}_{\cdot a}f\left( x\right) dx=\left[ F\left( x\right) \right] _{a}^{b}\\
=F\left( b\right) -F\left( a\right) \end{aligned} \tag{2}
}
  • (2)の式で原始関数とかつかってるし微分ともかかわってるじゃん!
    • 微分と何が関係あるのか?

    • 上記長方形を用いてグラフ面積を求める方法を区分求積法という

      • この方法で微分を用いると面積を求めるのに便利なので積分微分を結びついた
      • 長方形をN個用いて面積を求めるとすると、各長方形は下記のようにナンバリングされる
      • あるk番目( 0\leq k\leq N )長方形の面積は先述した、たて×よこで \Delta xf\left( x_{k}\right)
        •  \Delta x が長方形の横の長さ
      • しきつめる長方形をN個が多ければ多いほどグラフ面積に近似するので、下記式が成立する
    • 長方形を集めたものをグラフ面積を求めようというのが積分
  \lim _{n\rightarrow \infty }\sum ^{n}_{k=1}\Delta xf\left( x_{k}\right) = \int ^{b}_{a}f\left( x\right) dx \tag{3}


区分求積法のイメージ
区分求積法のイメージ

  • この区分求積法を掘り下げると微分との関連性がでてくる
    • N個の長方形の任意の1個を取り出したもの x_{k} k \displaystyle{0\leq k\leq N }の範囲で自由に取れるので、
      それに伴い長方形の面積は下記不等式が成立する
      • 最小のkを取る f\left( x\right) の値をm
        最大のkを取る f\left( x\right) の値をMとしている
 x_{k}\cdot m\leq x_{k}f\left( x\right) \leq x_{k}\cdot M \tag{4}


  • 区分求積法を適用するにあたって、1つ目の長方形とそれ以外の長方形が出てくる
    • この2つのエリアに分かれた長方形を足すことで求めたいグラフ面積 S\left( x\right) が求まり、
      \displaystyle{x=x _ {n-k}+x _ {k}}を加味すると下記式が成立する
    • 各エリアに対して区分求積法をあてはめてグラフ面積になることを前提とした式になっているので、
      諸々すっとばしたかなり乱暴な論法になってるのは否定しない

区分求積法のイメージ2

 S\left( x\right) =S\left( x_{n-k}+x_{k}\right) =S\left( x_{n-k}\right) +S\left( x_{k}\right)


 S\left( x_{k}\right) = S\left( x_{n-k}+x_{k}\right) -S\left( x_{k}\right) \tag{5}


  • (5)の\displaystyle{\displaystyle{S\left( x  _  {k}\right)}}は長方形1個の大きさ\displaystyle{\displaystyle{x  _  {k}f\left( x\right)}}の為、
    (5)を(4)に代入すると下記となる
 x_{k}\cdot m\leq S\left( x_{n-k}+x_{k}\right) -S\left( x_{k}\right) \leq x_{k}\cdot M \tag{6}


  • すべての辺を x_{k} で割る
 m\leq \dfrac{S\left( x_{n-k}+x_{k}\right) -S\left( x_{k}\right) }{x_{k}}\leq M \tag{7}


  • すべての辺に対し\displaystyle{\begin{aligned}\lim x _ {k}\rightarrow 0\end{aligned}}を考えると、
    長方形 x_{k} の幅が0に近づく区分求積法の考えに基づき、正しいグラフ面積に近づく
  • また長方形 x_{k} の幅が0に近づくということは、冒頭で説明した下記kの性質が成立しなくなる
    • N個がに発散するため長方形をグラフに敷き詰めるという概念がなくなるため

N個の長方形の任意の1個を取り出したもの x_{k} k 0\leq k\leq N の範囲で自由に取れるので、

  • このkの性質( 0\leq k\leq N の範囲で自由に取れる)が成立しないなら、kはある一点に固定されるため、
     m=f\left( x\right) の最大値、最小値M,mkにより一意に求まるため下記が成立する
 m=f\left( k\right) , M=f\left( k\right) \tag{8}


  • このとき式(7)の中心の項は微分導関数の定義(式9)と一致する>ここで微分積分が結びつく
 \lim _{h\rightarrow 0}\dfrac{f\left( x+h\right) -f\left( x\right) }{x+h-x} \tag{9}


  • そのため、式(8)の結果と合わせて式(7)は下記のような式になる
 f\left( k\right) \leq S'\left( k\right) \leq f\left( k\right) \tag{10}


  • 式10の中心項は左右の項の値が同値のため、さらに下記となる(はさみうちの定理)
    • この定理の証明まではしないが、中心の項が一意な値に求まるのはイメージしやすい気がする
 S'\left( k\right) =f\left( k\right) \tag{11}


 S\left( k\right) =F\left( k\right) +C


  • ようやく区分求積法(定積分)から微分がつながり、不定積分の形までもってこれた
  • ここから定積分の形にもってくることで面積を求めること=定積分と証明できるが記事が長くなったので余力があったら追記する

まとめ

  • 積分はグラフの面積を求める
    • グラフの面積の導出は区分求積法がもとになっているが、
      そこで微分の定義が当てはまることで導関数が求められるグラフ全般の面積が求められることになった
  • はてなブログMarkDown記法とTex記法がうまくはまらず苦戦。
    • 下記ツールに大変お世話になりました

Latexをはてなブログmarkdown形式に変換 - ano3のブログ

参考サイト・文献

【C】配列とポインタの関係について

多次元配列の扱いについて

  • Cで多次元配列を定義する際下記に注意
  • 仮に2*3の多次元配列を定義したい場合、下記のコードのように定義と初期化が必要
  • イメージ的には要素数3の配列に要素数2の配列が含まれている状態
    • 多次元配列はn*mの行列をイメージしがちだがCの配列はメモリを連番で確保するため配列の中に配列がネストされているというイメージのが正しい
    • 下記のコードだと、要素数2の配列にそれぞれ要素数3の配列を格納している
/*Cの多次元配列の定義と初期化*/
int array[2][3] = {{1,2,3},{4,5,6}};

配列とポインタの関係

  • 下記コードを実行してみる
#include <stdio.h>

int main(void){

  int array[2][3] = {{1,2,3},{4,5,6}};

  for(int i = 0; i < 2; i++){
    for(int j = 0; j < 3; j++){
      printf("i:%d, j:%d, array:%d \n",i,j,array[i][j]);
    }
  }

}

実行結果

i:0, j:0, array:1 
i:0, j:1, array:2 
i:0, j:2, array:3 
i:1, j:0, array:4 
i:1, j:1, array:5 
i:1, j:2, array:6 
  • iがネスト元の配列でjがネストされた配列のインデックスを示している
    • i,jの組み合わせで特定の配列の要素を参照している
  • 上記でも説明した通り、Cでは配列の中に配列をネストさせてあくまで連番であるようなイメージで扱う
    • この時、int型(4バイト)に要素数3のint型の配列(12バイト)を格納するという謎の状態が発生する
    • これだとメモリが足りない為ネスト元の配列にはネストされる配列へのポインタが格納される
      • int型のポインタなら4バイトなのでこれで辻褄が合う

array[2][3] = {{1,2,3},{4,5,6}}のメモリ確保のイメージ図

  • [n]はint型の1つのメモリ(4バイト)のイメージ
  • 我流の記法の為、こんなコードは実在しない事に注意
1.最初にarray[2]で2つの要素の配列を確保
>[][]

2.array[2]の後に[3]があるので配列の中に配列が入る多次元配列だと分かる
>[[1],[2],[3]][[4],[5],[6]] 

3.これだと一つの配列(array[2])に入り切らない為ポインタで退避させる
>[pointerA][pointerB][1][2][3][4][5][6]

4.3の状態だとデータ参照ができない(ポインタがデータのアドレスを指していない)ため、
 array[3]よりメモリがint型3つ分のデータが必要と判断し12バイト分を2つ確保する
>[pointer_from_1_to_3][pointer_from_4_to_6][1][2][3][4][5][6]
  • 以下の流れからCでは配列への参照はポインタを利用しているためarray[i]と宣言すると
    iの要素分メモリを確保し先頭要素へのポインタをarrayに格納する
  • そのため上記のpointer_from_a_to_c,pointer_from_d_to_f経由でも配列の参照は可能となる
    • 下記コードが多次元配列をポインタ経由で展開する代替案となる
  • 2次元配列のポインタによる参照は、2重にポインタを用いる
    • *(array + k)*(array + n)が上記のpointer_from_1_to_3,
      pointer_from_4_to_6に当たる。これを合わせたのが*(*(array + k) + n)となる
    • *array自身は配列の先頭要素のアドレスを示すポインタで、
      配列は連番でメモリを確保するCの特性より+kでずらすことで他の要素も参照できる
      ただ2次元配列のため2つのポインタで配列の先頭アドレスを保持しているため2重ポインタという形になった
for (int k = 0; k < 2; k++)
{
  for (int n = 0; n < 3; n++)
  {
    printf("k:%d, n:%d, array:%d \n", k, n, *(*(array + k) + n));
  }
}
  • 応用例として2次元配列を1次元配列のように扱うこともできる
  • array_pointer[i * 3 + j]より、添え字内の総数が全要素数になるような式にすると
    全ての要素を展開できる
#include <stdio.h>

int main(void){

  int array[2][3] = {{1,2,3},{4,5,6}};
  /*対象の配列の先頭ポインタをインデックスとして扱いたいためキャストして宣言する*/
  int *array_pointer = (int *)array;

  for (int i = 0; i < 2; i++)
  {
    for (int j = 0; j < 3; j++)
    {
      printf("i:%d, j:%d, array_pointer:%d \n", i, j, array_pointer[i * 3 + j]);
    }
  }

}

配列の先頭アドレスについて

  • 配列として宣言した変数に対しarrayのように単体で記述すると、 その配列の先頭アドレスへのポインタとなる
  • 下記コードのように添え字が足りない配列にポインタ型以外の変数は代入できないので注意
    • 多次元配列の場合はarray[1]とすると2番目の配列の先頭ポインタを指す
int array_a[2] = { 0 };
int array_b[2][2] = { 0 };

// array_a = 1;    //error
array_a[0] = 1;    //OK

// array_b = 1;    //error
// array_b[1] = 1; //error
array_b[0][1] = 1; //OK

まとめ

  • 配列‘array‘のように添え字なしで記載するとその配列へのポインタを返す
  • 配列は連番でメモリを確保する性質を利用し、多次元配列でも添え字内の
    ポインタを先頭からいくつずらすという計算をすることで1次元配列っぽく扱える

【DDR】ノンバーSPプレイヤーによる足13の個人的主観による非公式クリア難易度表

  • 随時更新予定
  • ちゃんとプレイしたうえでの個人的主観ですが、あくまで「個人的主観」なので
    一意見としてみる感じでお願いします。
  • 観点はスコアでなくクリア目線
  • 見出し内のリストはただのアルファベット、あいうえお順なので上の方がむずいとかはない

  • 足12版はコッチ↓ ha2war.hatenablog.com

  • 足14版は適正はコッチ↓ ha2war.hatenablog.com

13強(詐称)

  • Not Alone(踊)
    • スライド必須の交互難やサビのstioic(ESP13)を速くしたような8分滝+同時が初見で交互踏みさせるのが難解
    • 上記以外にも他譜面で見られないよう配置が散見され、適正レベルでの初見チャレンジは予習が必須
  • LEVEL UP(激)
    • アフロが執拗に絡む交互難譜面。後半の8分滝が特に難解
    • 完全交互に踏むには譜面研究が必要かも
      • ちなみにラストの387ノーツ目は右足始動の左回転でないと交互不可
  • On The Break(激)
    • 16分2連を執拗に踏ませる譜面
    • 逆足・捻りと様々なパターンを踏ませてくる
    • 16分2連は足13なら同じレーン内での処理にとどめておく配置が多いが、この譜面に関しては乱打チックに散りばめられており足運びが難しい
  • SABER WING(激)
    • ソフラン抜きでも詐称。高速のビジステや難解な交互難、13でのアドリブ力(咄嗟のスライド等)で穴埋めできないと太刀打ちできない
    • 低速はシンバルが鳴るところだけ同時、あとは8分間隔。ノーツの色で混乱しないように
    • 弐寺と同じソフランの仕方なので、こっちでやりこんでいれば対策は不要
  • Sword of Vengeance(踊)
    • 8分滝もBPM上げればしんどいよね譜面
    • 後半は捻りも要求されるのでスライド耐性や譜面理解度を問われる
    • ONYX(ESP14)の相互譜面、Lachryma《Re:Queen'M》(DSP14)の下位譜面となる
  • REVOLUTIONARY ADDICT(激)
    • 序盤は13中の上くらいだが、FA地帯明けから本領を出す。
    • そもそもFA地帯も捻りで難解
    • 交互難のためスライドかアフロを駆使できないと強引にノートをとる羽目になり174BPMについてこれなくなり、ゲージが削られていく
  • You You You(激)
    • 中速BPMだからといって足14レベルの配置を入れていいわけではない
    • 16分3連配置が地団駄だけでなく捻りや散らしたパターンも多く、この配置が頻発するのは足14以降で見られる傾向

13中の上(13にしてはきつい)

  • 朝色の紙飛行機(激)
    • 初手の長い地団駄から始まり、定期的に4連以上の長い地団駄を踏ませる
    • 足14以降の足掛かりになる良譜面なのでしっかり地団駄を踏み切れるようになりたい
  • デッドボヲルdeホームラン(激)
    • シャッフル譜面特有のスコア難・認識難
    • 16分交互地団駄でなく12分の裏入りになっているので注意
      • 「等間隔」の交互押しでなく表拍が遅れてるイメージを持つ(ッタラッタラのリズム)
    • 交互地団駄間で終点と次の始点が同じ位置から始まっていて自然に交互踏みできない
  • 東京神話(踊)
    • 縦連、スキップ、リズム難、停止とテクニカル方面に尖った譜面
    • 上記要素がBPM196で降ってくるので13の中でも難度はかなり高め
  • 逆さま♥シンデレラパレード(激)
    • 行進曲とヨーロッパ民謡のハイブリットの変拍子
    • サビやイントロアウトロは行進曲の4拍子だが裏入りでリズムが取りづらい
    • 3連16分のパターンが豊富で足13には強め
  • 漆黒のスペシャルプリンセスサンデー(激)
  • 無頼ック自己ライザー(激)
  • プレインエイジア -PHQ remix-(激)
    • 原曲の16分アルペジオにあたる後半の8分滝が難所。交互難で高BPMのため取りこぼしやすい
    • 滝を処理する時にミスしたら一度足をもとの場所に直して取り直した方がダメージが少ないかも
  • ポラリスノウタ(激)
    • BPM170でやや早く、加えてスライド必須の16分配置やFutureBassの非四つ打ちリズムで見た目以上に踏みづらい
  • 未完成ノ蒸氣驅動乙女 (DDR Edition)(踊)
    • 高速部分は高BPMで地団駄、捻りが要求され低速部分もリズム難+密度があり、認識+体力面の高水準のスキルが求められる
    • Voltage値(瞬間密度)がレーダー上振り切ってる通り局所難が多いが、その局所難自体が散見されるため13として難しくなっているイメージ
  • ALGORITHM(激)
    • BPM特有の認識難譜面。いつもよりハイスピあげてのプレイ推奨
    • サビまではボーカル合わせの16分交じりでサビはどこに合わせてるかわからない16分交じりの配置
    • 捻りで取る16分配置もあり低BPMだがかなり忙しめ
    • 上記のため常に16分混じりを踏まされ、3連を超える長い16分配置もあり低BPMだから足13のような譜面(配置自体は14下位)
  • Amalgamation(激)
    • スキップの終点と3連地団駄がくっついて16分4連となっている箇所が足13としては強め
    • 停止後のラスサビは16分3連がバラけ足14お試し版のような配置となっている
  • Are U Ready(激)
    • 最初から頻発する5連地団駄を始め16分が常に絡み忙しい
    • ブレイク明け後半から同時押しも絡み体力が削られている状態だと長いラス殺しに感じるかも
    • 捻りは少なめなので足14への地団駄力増強に
  • BRIDAL FESTIVAL !!!(激)
    • 24分乱打でほぼ構成された譜面。ノンバーの場合入りを常に意識させられる良譜面
    • ノンバープレーヤーはぜひたりこみたい
    • 局所に24分3連地団駄があるため、無理に取ろうとすると体勢を崩しやすく適正はしっかり取ろうとしなくてよい
    • bag(激)を速くした上位互換譜面
  • BURNING HEAT!(3 Option MIX)(激)
    • BRIDAL FESTIVAL !!!(ESP13)の相互譜面、こちらの方が若干速いのと裏入りの12分のリズム難で難度が高いかも
  • Cosy Catastrophe(踊)
    • 最高速地帯をビジ交じりの交互難にしているため、低速に苦手意識がない限りはハイスピは最高速合わせ(等倍)が無難
  • CROSS(激)
    • 後半の3連地団駄と同時のコンビネーションが強烈
    • そこ以外は13中なのでゲージを維持したい
    • ブレイクのコードに合わせた同時も地味に押しにくいため、ハイスピ遅めにして目押し気味にするのはいいかも
  • DDR System Songs+Replicant Mix(激)
    • メドレー形式のため譜面傾向が曲目毎に代わる
    • 密度は180ノーツ目からが強く、足14で見るような踏みにくい同足始点終点スキップ(← > ↓ ⇒ ↓ > →)による左右振り回しがきつい
    • 536ノーツの体力に加え先述のメドレー形式による譜面傾向の広さにより要求地力が足13としては強め。どこかに苦手要素(捻り、スキップ、地団駄、体力)があると詐称レベルになる
  • ENDYMION(楽)
    • 等倍(x1.0)推奨。
    • BPM440の8分交互と軽い捻りで構成。ただ高速すぎるのが問題でかかと、つま先で交互を踏めないと体力面が厳しくなってくる
    • ラクガキスト(ESP13)の上位互換
  • exotic ethnic(激)
    • 終始ビジステの切り替えしがある。
    • 捻り体勢で取る8分地団駄の交互踏みなども組み合わさり常に左右で横を向かさられる譜面
    • スライドだけでとって正面踏みでのアドリブ力強化や、ハイスピを遅めにして捻りでしっかり取る譜面認識力強化など練習曲として優秀な譜面
  • M.A.Y.U.(激)
    • BPMのためその分16分配置が多め
    • 4連以上の16分配置も多く見られるため足14に向けてのステップアップに向けて積極的に選曲したい
  • No.13(激)
    • 交互難の捻り8分滝と16分スキップを交互に繰り返す忙しい譜面。
    • どちらにも耐性がないと苦戦を強いられる
  • osaka EVOLVED -毎度、おおきに!- (TYPE1)(踊)
    • ソフランギミック+捻り主体の技巧譜面
    • 50-300の範囲で満遍なくノーツが降ってくるため、自分が苦手なBPM帯にハイスピを合わせる必要がある
      • といっても最低速もしくは高速に合わせるとどちらかが極端に難化するため、中間あたりで合わせる事になりそう
  • sakura strom(鬼)
    • 終始同時押しと縦連が混じる認識難。いつもよりハイスピを上げてプレイ推奨
  • SAYONARA☆ディスコライト(激)
    • サビの歌いだし毎のアフロ踏みが関門
      • 2回目の歌いだしからは8分23連のアフロの左右切り返し+ボックス交じりの滝という最大180度の捻りを連続で要求されるため腰を痛めないように
    • BメロのFAは捻りながら取ると取りやすい
    • 初見は踏みづらい印象を受けるがプレイを重ねて譜面の理解度が上がると楽しくなっていく良譜面
  • Star Trail(激)
    • BPM変化はイントロの低速にノーツがないので、そこに合わせる必要なし。
    • 地団駄主体のフィジカル譜面。最長で10連まであり、他の13であまりない譜面傾向
  • We're so Happy(踊)
    • ブレイク前後で譜面傾向が替わる
    • ブレイク前は交互難の8分滝、後は3連主体の地団駄譜面となる
    • 上記に加え体力面(542ノーツ)も要求され求められるスキル範囲が広い
  • V ~for EXTREME~(鬼)
    • 地団駄後に縦連、捻りがすぐ入りBPMの低さでなんとか13の範疇となっているイメージ
  • Xepher(激)
    • サビの滝はビジステで交互踏み可能な8分滝になっているが、正面交互可能な滝の中に交じる形となっているのでそこで体勢を崩しやすい
    • 上記で足運び失敗した場合は一度足を止めて次ノーツをしっかり踏んで再開した方がダメージが少ない
  • X-ray binary(激)
    • CONNECT-(ESP13)と同系統の16分2連3連を中速で処理し続ける譜面。 比較曲に比べ配置を若干マイルドにしたか
    • 上記の2連3連が見切りづらいため、ハイスピを下げすぎると途端に難度が上がる。そのため、あえて低ハイスピで認識力強化にもつかえる
  • ΔMAX(踊)
    • 要ハイスピ×1.0設定。低速、高速両方の耐性が求められる
    • ノーツ設定「NOTE」で低速~中速までは色で同時押しか交互かの判別がつきやすい
      • 高速地帯はすべて赤ノーツとなり8分配置しか降ってこないが、BPM500オーバーの高速の為見きれない(追いつかない)状態になりやすいが、短いため入りだけとる+足を止めないで逃げ切りたい

13適正

  • 天ノ弱(激)
    • 前半難、後半からは踏みやすくなるのであきらめずに
  • 乙女繚乱 舞い咲き誇れ(激)
  • 爆なな☆てすとロイヤー(激)
  • 幸せになれる隠しコマンドがあるらしい(激)
  • 十二星座の聖域(激)
    • 捻り・体力以外の全要素がつまった良練習譜面
    • 13適正帯になるために触ると良
  • ベィスドロップ・フリークス(激)
    • ダブステップだが譜面は8分主体のため先入観があるとスコア出ないかも
    • ダブステ曲は12分主体のイメージ(偏見)
  • 叛逆のディスパレート(激)
    • 縦連同時が多く体力が削られやすい
  • MITOれて!いばらきっしゅだ~りん(激)
    • おそらくドラムのリズム隊にアサインされた縦連が多い譜面
    • 捻りがなく縦連に集中しやすいが3連地団駄や同時もあり体力面も要求される
  • みゅ、みゅ、Müllる(激)
    • 密度だけなら捻り配置の16分があるため14下位はある配置だが、中速の為13とされている感じ
    • 捻り配置はスライドでも対応可能の為、譜面認識力が最も問われる
  • ラキラキ(激)
  • 酔いどれ知らず(激)
    • BPMだから許されている感があるが12分(3連符)や裏入りのリズム難の癖譜面
    • サビのスキップ→同時押しは特に忙しい
    • 終盤のトリルはハンクラ動画聴けばわかるが16分でなく12分の裏入りのリズムとなっている
  • AA(激)
    • 様々な地団駄パターンを踏める良譜面。入りを間違うと交互踏みできないので注意
  • ACE FOR ACES(踊)
    • ソフランギミックが複雑だが、配置は13相応
  • ALBIDA(踊)
    • 交互に踏みやすいが執拗に2連縦連の終点が同時になる形だったり単体できたりで体力を持ってかれやすい
  • bag(激)
    • 低速耐性と24分が特徴のスコア難譜面。メロディとリズム合わせだがプレイ中に曲が聞こえにくいので事前に曲を聞き込むとよい
  • Broken(激)
    • 16分3連地団駄+8分滝で構成された、足13の典型的な配置
    • 16分3連が散らされているパターンもあるが、中速・回数が少ないので脅威とはならない
    • 癖がなく、ノーツも控えめなので足13適性プレイヤー以上にはウォームアップとしてよいかも
  • CaptivAte~誓い~(激)
  • Crazy Hot(激)
  • Condor (激)
    • 16分、12分が絡み中速だが足運びは忙し目
    • 8分滝もアフロが絡む交互難となっている。中速のためスライドでも対応しやすくスライド・捻りどちらメインで処理するかで体感難易度が変わる
    • 4連以上の16分、12分配置も見られ足14体験版に近い印象。(BPMが低いので足13としてる感じ)
  • Cosmic Hurricane(激)
    • 足12昇格勢。配置自体は90度捻りはあるが誘導があり踏みやすいが、後半から16分が混じり忙しくなる13ど真ん中
    • 適正より上から見ると過小評価されがちだが、挑戦段階では十分脅威になり得る
  • DoLL(鬼)
  • DOWNER & UPPER(激)
    • 13地団駄中級編、低BPMなので踏みやすく今後のために疲れない踏み方で踏めると良
  • esrev:eR(激)
    • ボーカル曲だが譜面は裏のシンセメロの16分交じりの2連主体
    • 上記のためハイスピが遅いと見切りにくいかも
  • Eternal Summer(激)
    • ビルドアップ時の↑↓同時ラッシュが特徴。同時押しのたびに次ノートに合わせて捻って踏むとやりやすい
  • Firestorm(踊)
    • ブレイク明けから同時の入り方がいやらしくなる
      • 3連地団駄直後や、同時ラッシュ中に単ノーツがあったりとノンバー勢に優しくない
      • 上記はエコ踏みによる最小限の移動で踏めるようにしたい
  • FLOWER(激)
  • Fly far bounce(激)
  • Haunted Rhapsody(激)
  • iFUTURELIST(DDR VERSION)(鬼)
    • 12分主体の譜面。密度的にBRIDAL FESTIVAL !!!(激)の下位譜面
  • I Love You(踊)
    • 縦連+交互難の技巧より地力譜面
  • I WANT YOUR LOVE (Darwin remix)(激)
  • KING (踊)
    • ビジ→アフロ→ビジ切り替えしと後半になるにつれ捻りが忙しくなる
    • 捻りのパターンが多く練習になる、地団駄も完備で良総合力譜面
    • この曲が完全交互に踏めたらビジ、アフロの基礎はできたといっていいかも?
  • Leaving・・・(鬼)
    • ピアノバッキングの音合わせの16分2連が多い
    • esrev:eR(ESP13)との相互譜面
  • MAX LOVE(鬼)
    • SUNKiSS♥DROP(ESP12)のようなサビのシンセ合わせのビジステが特徴
    • サビにはアフロも含まれていて、道中も捻りながらとる同時やビジステが散見され横向きでプレイする時間の方が長く感じる譜面
  • Rejoin(激)
  • Starry HEAVEN(鬼)
    • 叛逆のディスパレート(激)の相互互換。BPMも近い
  • SOUL CRASH(激)
    • 16分と同時のコンビネーションを認識できれば一気に体感難易度はさげられる
    • 後半の16分配置は終点と開始が同じ足となることに留意
      • この配置は13以降頻発するのでBPM中速のこの曲で練習したい
    • 上記ができていないとただただ踏みづらい譜面が続く印象となっている
  • stellar rain(激)
    • 認識難譜面。2連3連の16分が散見される今(次)踏んでいるのは何連なのかを見切る意識をもつこと
  • Tribe(鬼)
    • 中盤の同時→単→同時→...の繰り返しがほかにない配置
      • つま先、かかとで踏めるよう足首のスナップきくよう足首の可動域を求められる
      • エコ踏みを普段どれくらい意識してるかがここで顕著にでるかも?
  • TRIP MACHINE survivor(激)
    • 低速はノーツがない最初のみのためBPM170合わせでOK
    • 密度より踏みづらさ重視の技巧譜面
    • 誘導ノーツがなくいきなりのビジステが頻発、折り返しもあり人によってはただただ踏みづらい印象を受けやすい
    • 前述したようにノーツ少ないかつ中速の為、地力はそこまで要求されない
    • アフロ踏み練習曲代名詞の初代の意思を継いでこいつも捻り譜面となってる
  • Valkyrie dimension(楽)
    • 等速(×1)設定推奨
    • ソフランは一度予習すれば対応可能な範疇。終盤FA加速後の8分滝が若干の交互難
  • VALLIS-NERIA(踊)
    • ブレイク前の中盤が難所。縦連を軸足に左右に振らせる配置→交互難8分滝でゲージを減らしに来る
    • ドロップは2回とも素直な配置なので、ブレイク明けまで体力を温存できればクリアは狙える
  • Waiting(激)
    • 局所的な地団駄はあるが、箇所が少ないのでクリアに大きく影響はない
    • それよりもビジステ交じりの8分滝の処理がメイン

13中の下(13にしては楽)

  • アユミ☆マジカルショータイム(激)
  • エキサイティング!!も・ちゃ・ちゃ☆(激)
  • 朧(鬼)
  • 激アツ☆マジヤバ☆チアガール(激)
    • イントロ、アウトロの交互難の3連地団駄が難所だが歌いだし~サビまでは素直な配置なのでゲージを維持しやすい
  • 宇宙(ソラ)への片道切符(激)
  • 灼熱 Pt.2 Long Train Running(踊)
    • 地団駄が多めだが配置が親切、ゆえに踏みやすい
  • 打打打打打打打打打打(激)
    • 難所は「打打打打」地帯の捻り交じりの16分乱打。MAX300(ESD12)などで出てくる長い地団駄となるが、ゲージ制であれば足を止めなければ抜け切れる想定
  • 地方創生☆チクワクティクス(激)
    • 配置は素直だが、縦ビジの配置(e.g. ↓右で←左 > ↓左で右足軸に処理する)で構成された8分滝の為、足の移動量が多くエコ踏みがしづらく体力面がネックになりやすい
      • 左右交互の切り替えのタイミングが縦ビジを挟んでいるため、左右の切り替え+縦ビジの捻りで上下左右に絶え間なく重心移動が発生する
      • 縦ビジ
    • また27連12分という足15レベルの配置もあり、正面で踏み切れるが体力消費は縦ビジの件含め大きめ
      • 縦ビジ単体は通常のビジより捻り角度が少ないので取りやすいのだが、つま先・かかとのエコ踏みがしづらいという捻りの性質は持っているため、正面踏みしてる(つもり)のに疲れるといった現象になりやすい
    • 上記の説明だと足13でも強めの印象を受けるが縦ビジは捻りというより正面配置で足の移動量が大きいエコ踏みしにくい配置というだけのため、難易度に大きく寄与しているわけではない
  • 初音ミクの消失(激)
    • 演奏時間長め+高BPM+500ノーツ近くの体力譜面なので適正プレイヤーはペース配分注意
  • ハッピーシンセサイザ(激)
    • 歌詞合わせの16分が多い。ゆえに曲をしってればスコアは出やすい
    • 16分は多いがBPMが低いのと捻りがないため踏みやすい
  • aftershock!!(激)
    • DDRA3五段1曲目
  • Angelic Jelly(激)
    • BPM、500ノーツOVERの体力譜面。低速含め配置は素直なのでペース配分がキモ
    • ラクガキスト(ESP13)のような8分交互メイン。正面で踏めるため要求される体力面に自信があるなら足13でも早い段階で埋められる
  • ALL MY HEART -この恋に、わたしの全てを賭ける-(激)
  • B4U (The Acolyte mix)(激)
    • 原曲の激(足10)がLIFE4でいけるならこれもいける(とおもう)
  • Colors ~for EXTREME~(鬼)
    • 3連地団駄を何パターンも踏ませるAA(激)の下位互換
  • Crazy Shuffle(激)
    • 局所難だがBPMが低く対応しやすい
    • クリアの阻害要因としてリズム難による譜面認識難がほかの足13の中で特に大きいので曲自体の把握もしくはハイスピを普段より上げて目押しよりにさせる等で、体感難易度を下げられる
    • 地力<譜面認識のため、地力上げでなく上記アプローチによる試行回数でのクリアも目指せる
  • Curry Up(激)
    • FA主体のDSPとはガラッと譜面傾向が変わり、捻り主体に
    • ビジ、アフロが配置のあちこちに散りばめられ交互踏みするには真横を向く(捻る)がある
      • 特にFAが絡むビジは捻りで取ることを認識できてないと、FAの始点終点をスライドでとることになるためバランスを崩しやすい(スライドによる無理な重心移動の慣性をFAの都合、体幹で受け止める必要がある為)
    • 幸い、中速のためスライドで対応してもいいがノンバーの場合これより早い配置の捻りも当然要求されるため今のうちにこの曲で練習しておきたい
  • Dancer in the flare(激)
  • ♡Drive My Heart♡(激)
    • HYPERDRIVE(ESP12)の上位互換。16分が執拗に混ざるが中速BPMなのでそこまで脅威とならない点とか似てる
  • Destiny lovers(激)
    • 難所は3回来るドラム合わせの12分プチ発狂。タタンタタンのみの単純なリズムだが、高BPMのためかなり忙しい
    • 難所以外はノーツ間の隙間が多いが逆足入るが多いためしっかり次ノーツを見定めながら踏むと良
  • Glitch Angel(踊)
    • リズム難。同時のタイミングがいやらしく非8分リズムに集中させた後に同時がくるパターンが多く立て直ししづらい
    • ノーツや密度が控えめなので、上記がそこまで脅威ではないのが救い
  • Grand Chariot(激)
    • BPM191についてこれるなら配置は優しいので足13でも早めに埋められるかも
  • Kilonova(踊)
    • 16分がアウトロイントロで絡み忙しいが、正面で踏めるため地力があれば脅威とならない
    • ノート500越え、捻り以外の総合譜面の為、挑戦段階では厳しく感じるが適正以上だと難所を感じない印象を受ける
  • Mind Parasite(激)
    • 後半のシンセのメインメロ合わせの16分2連が特徴で13特攻レベルでは難所となるが中速BPMかつ配置が交互に踏みやすいため、13適正以上からは特に難所には成り得ない。
    • 上から見たら過小評価される典型。上記、難所としてるが密度に慣れる目的で13入門としてよい
  • Saturn(激)
    • 中盤のスキップ地帯は逆足入りもあるので注意
    • 16分が散見されるが中速のため足が追いつきやすく地団駄入門に良
  • SHION(激)
    • ノート数こそ500弱と多いが捻りが少なく踏みやすい
    • 最後の12分はノート間の間隔があるので捻りをせずスライドで踏む方が安全か
  • Something Comforting(激)
    • AA(激)から交互難をなくした下位互換譜面
    • 3連地団駄が常にあるが低BPM、交互踏みしやすいため踏みやすいが、挑戦段階だと物量で押し切られやすいので逆詐称とまではいかない
  • Together Going My Way(激)
    • 後半のユーロ譜面ありがちのタタンタタンのリズムの2連16分が難所だが短いためそこまで脅威とならない
    • ユーロビート系の曲はこの譜面配置が多いため入門としてもいいかも
  • Too Late Snow (激)
    • 16分や捻りが多めで忙しいが低速のため、ごまかしやすい(そもそもスライドでも十分間に合う為、捻りと認識してないケースあり)
    • アフロやビジが混じる捻りの8分滝もあるが上記で書いた通り低BPMでスライドでとっても負担にならない為、難易度に寄与していない
  • TRUE♥LOVE (Clubstar's True Club Mix)
  • TSUBASA(激)
    • Take A Step Forwardのサビを引用しているので曲を知っているとリズムが分かりやすくなる
    • 配置自体も踏みやすい配置なのでリズム(ミックス元の曲)を把握すれば体感難易度を下げられる
  • Xenon(激)
    • DDRで珍しく、すべてのノーツが曲合わせにアサインされている
    • 特に歯抜け16分配置のスネアにアサインした16分が、上記を理解してないとリズム難として捉えられてしまう
    • 16分配置に捻りがないのでリズムをとらえれば体感難易度は一気に下げられる

13弱(逆詐称)

  • サヨナラ・ヘヴン(激)
    • 足13では珍しく交互でない(←↑→など)の16分の3連配置のパターンが多い
    • BPMかつ交互踏みの誘導がされているので踏みやすいが足13挑戦段階だと追いつけず13中堅くらいに感じるかも
    • この配置は高BPMとなって足13強以降で頻発するのでしっかり踏めるようにしたい
  • パ→ピ→プ→Yeah!(激)
  • Anthurium(激)
  • HANDS UP IN THE AIR(激)
    • 8分、12分がメリハリよく切り替わるリズム難
  • WARNING×WARNING×WARNING(激)

個人差

  • 最終鬼畜妹フランドール・S(踊)
    • ナイトオブナイツRyuリミ(激)の上位譜面
    • 上記譜面に縦連と捻りを強化し、体力要素を増強した足13体力譜面の総本山
    • これが完走できるなら足14に挑む体力は問題ない
  • ラクガキスト(激)
  • ナイト・オブ・ナイツ (Ryu☆Remix)(激)
    • ホメ猫(激)の上位互換。体力面でも捻りなどのテクニック面でも上回る
    • どちらもホメ猫より50ノーツ程度多い600弱の体力譜面
    • 16分がない点も似てるため体力配分をミスると後半きつくなる点も同様
    • 上記より体力面で中~中の上でぶれるか?
    • ラクガキストは交互押しの切り替えが激しくノンバーだと重心維持を意識させられる(DPやってるかんじ)
  • ホメ猫☆センセーション(激)
    • 体力配分で中の下~適正でぶれそう
    • 配置は素直だが500ノーツ越え+高速BPMなのでドカドカ踏むとマジで体調悪くなる
    • 挑戦段階のプレイヤーはバー持ちやエコ踏みで体力配分を意識したい
    • BPM、ノート数、譜面傾向が似ているAngelic Jelly(激)があるが、
      こちらより10秒弱演奏時間が長く体力要素が強いため個人差とした
  • チルノのパーフェクトさんすう教室(激)
    • バーカバーカで踏ませる6連アフロ踏みがすべて
    • イントロアウトロで計24回降ってくるので、アフロ踏みができない、もしくはスライド対応ができないとクリア不可
  • ANTI ANTHEM(踊)
    • ソフランによるBPMギミックが露骨。Monkey Bisinessより回数も多く事前情報なしでの初見プレイは危険
    • 曲自体のBPM・拍子はほぼ変わらない為、暗記・予習せずとも拍を数えながら(=空打ちを常にしながら)プレイすることで対応可能
      • それでも終盤の3連符リズムに合わせた停止などは覚えないと対応できないのであくまで上記は、ある程度の対処となる
    • 譜面の密度は13では弱めでソフラン耐性もしくは、リズムキープを体内メトロノームでできるかで体感難易度が大きく変わってくる
  • bag(鬼)
    • 以下BEMANIwikiより引用、ハイスピを上げるくらいしか対策がないのが現状。譜面としては13妥当
    • 「NOTE」の緑色は8分、16分以外を示すため24分とか符点リズムとかはノートからは読み取れない

      EXTREME当時のEXPERTを再現した譜面。当時はシステム上純粋な三連符が使えず、64分で近似していたため、曲とリズムが微妙に合っていない。

  • Flow (True Style)(鬼)
    • 高速(280)と低速(140)を繰り返す譜面
    • 基本、キックに合わせて譜面が組まれている(特に終盤)、さらにソフラン曲という性質の為譜面・曲の理解度が体感難易度に直結しやすくプレイ回数だけで13挑戦段階でもクリアも可能
    • 配置は13相応のため挑戦段階は無難にほかの下位曲やった方がいいかもだけど
  • Finale(激)
    • UNDERTALE曲のSA譜面ではSA自体の配置は良心的
    • それよりも低速-高速の繰り返しが多い方が問題。
    • SA+ソフラン対応というこの曲じゃないと練習できない譜面(要は個人差譜面)となっている
  • Monkey Business(激)
    • 難解なソフラン+低速ゲー
    • 序盤の停止は同曲の踊譜面が分かりやすいので一度はプレイ推奨(停止箇所が短いFAになっている)
    • 激譜面の序盤停止は目安となるノートがないため、踊譜面の予習と激譜面自体をやり込んで覚えるしかない
    • 事前情報なしで挑むともれなくFAILEDするレベルの初見キラー
    • 配置自体は関門の低速地帯が13中の上くらい
    • ただボス曲のような理不尽なBPMギミックでなく、曲の雰囲気に合わせたギミックの為、譜面研究より回数こなして雰囲気を掴んだ方が早いかも
  • Right on time (Ryu☆Remix) (鬼)
    • SA大特化譜面。サビの大ジャンプ避けラストの銀パネ避けで様々なSA対応が求められる
    • SAの理解度で13中の下~中の上でぶれそう
  • SCHWARZSCHILD FIELD(踊)
    • 曲に合わせたソフランが面倒。配置はきれいなので覚えてるかどうかで中の下~適正でぶれそう
    • クラッシュシンバルのタイミングで停止してるので、曲を聴き込んだうえでプレイすると覚えやすい?
  • stoic (EXTREME version)
    • 8分滝に同時が混じる、類似譜面が少ない譜面
    • ノンバーの場合足運びによっては無理な体勢となってしまうため譜面研究が必要かも

足13体力譜面まとめ

  • 数値だけ見ればラクガキスト(激)がSTR値が高めで要求体力が大きいか?
曲名 ノート数 BPM STR値
最終鬼畜妹フランドール・S(踊) 577 200 88
ラクガキスト(激) 562 199 93
ナイト・オブ・ナイツ (Ryu☆Remix)(激) 578 182 89
ホメ猫☆センセーション(激) 536 200 91

改訂履歴

  • 2024/2/24 DDRA20 PLUS 削除譜面をこちらに退避
  • 思想犯(激) >13適正
    • 単純な8分滝主体だがとにかく早い、適正だと体力配分がクリア可否に関わってくるか
    • 安定するようになったらウォームアップとして選んでもよいかも

【ServiceNow】Class.create()は何をしているのか?

  • ScriptInclude作成するときやGrideAjaxで非同期実装するときに暗黙的に 使用されている Class.create()Object.extendsObject()が何をしているのか?

  • 以下はServiceNowドキュメントより引用

var GetUserInfo = Class.create();
GetUserInfo.prototype = Object.extendsObject(global.AbstractAjaxProcessor, {
    managerName: function() {
        //処理(割愛)
    },
    type: 'GetUserInfo'
  • 上記ソースコードの1行目var GetUserInfo = Class.create();
    • 左辺の変数に空のobjectを作成(クラスタイプでいう空のクラス新規作成)
  • 上記ソースコードの2行目GetUserInfo.prototype = Object.extendsObject~
    • object型のprototypeプロパティに別のobject型の参照を格納しているので
      クラスタイプでいうクラス継承を行っている
    • Object.extendsObjectはおそらく引数をメンバとしてオブジェクトを追加したものを作成したものを返す?
    • 第一引数AbstractAjaxProcessorAjaxでの非同期処理を実現するAPI(object型)
      • Cliant ScriptでaddParamでScriptInculdeの情報が得られるのはこのAPIのおかげ

ScriptIncludeのクラス実装イメージ
ScriptIncludeのクラス実装イメージ

prototype.jsについて

  • Class.create()はprototype.jsのメソッド。
    • prototype.jsはJSにクラスベースっぽく書くための構文を
      補完したりするフレームワーク
    • Class.createでクラス作成、Object.extendでクラス継承というようにメソッドを提供している
      • 実際はES6でclass構文はあるしjQueryでも同様の提供はある
      • またjQueryの方が汎用性が高いため主流になっている?
        • 実際に最新Verはprototype.js1.7.3(2015年)、
          jQuery3.6.4(2023年)となっている

まとめ

  • ServiceNowのGlideAjaxによる非同期処理は prototype.js+AbstractAjaxProcessorで実装している

参照サイト

製品ドキュメント:ServiceNow

Prototype JavaScript framework: a foundation for ambitious web applications

Question related to Object.extendsObject() - ServiceNow Community

  • Object.extendsObject()メソッドの元ネタ
    • Q.Object.extendsObject()がprototype.jsのドキュメントにないよおしえて
    • A.prototypeJS Class.createのラッパーメソッドだよ or ServieNowのカスタマイズされたメソッドだよ
      • 有志による情報交換のサイト(SreviceNow Community)なので正当性は取捨選択する必要がある
      • ServiceNow公式ドキュメントよりニッチな情報も拾えるので合わせて調べるといいかも