音ゲー、fps、DTM、プログラミング雑記置き場

ブログタイトル通りに雑記を垂れ流す。

【DDR】ノンバーSPプレイヤーによる足14の個人的主観による非公式クリア難易度表

  • 随時更新予定
  • ちゃんとプレイしたうえでの個人的主観ですが、あくまで「個人的主観」なので
    一意見としてみる感じでお願いします。
  • 観点はスコアでなくクリア目線
  • 見出し内のリストはただのアルファベット、あいうえお順なので上の方がむずいとかはない

  • 足13版はコッチ↓

ha2war.hatenablog.com

  • 足15版はコッチ↓

ha2war.hatenablog.com

14強(詐称)

  • 恋する☆宇宙戦争っ!!(激)
    • BPM200で休みなく捻りまじりの8分滝を踏まされる
    • 配置自体は足14だがBPM+ノーツ数(652)で難易度が底上げされている
    • 体力、捻り両方ある程度の水準を持つことでようやく足14に感じるか
  • Avenger(踊)
    • 低速(200)→超低速(100)→高速(400)で遷移するどこぞのFAXXみたいなBPM遷移
      • どの地帯も満遍なく密度がつまっており、どのハイスピ設定でも低速もしくは高速譜面を強制させられる
      • 有効BPMが人によって変わるため自分がどこの地帯ができないかで合わせる必要あり
    • 終盤のキックに合わせた脅威の縦連地帯はクリアを狙う段階であれば踏み切ろうとせず、足にパネルを置いたまま全身の振動でセンサを感知させる対応で逃げ切りたい
      • 見てくれはあんまよくない。。
  • Evans(踊)
    • 序盤から最後まで16分配置が続き、密度も濃くなる
    • 8分配置しかない場所も捻り配置となっており、16分の横向きで踏ませる配置もある
    • 密度に追いつかないまま無理にとろうとして体力切れ→閉店となるケースが多い(体験談)
  • POSSESION(踊)
    • 転調後のFA絡みの捻りからの同時ラッシュが脅威
    • 同時ラッシュは長く、100ノーツ弱あり後半になるにつれ難解になる
      • クリアだけなら3連符の間の同時を無視して、下図のように3連符のワンセットを踏みかえ無しの同時として踏んでも耐えられる

  • この際、3連符の真ん中(上図の2番)が歯抜けとなるため、シャッフルリズム(デッデ/デッデのリズム、BITTER CHOCO STRIKER,BRIDAL FESTIVSLとかがイメージしやすい)を意識して踏むと途中でダレず踏むきりやすい
  • 蛇足だけど、この同時地帯はメインとベースのシンセを聞き分けるとベースの方は3連符区切りで音程を変えているので、ベースのメロディで覚えられるとさらにノリやすかったりする

  • Sparkle Smilin'(激)

    • BPM180の高速譜面のくせに容赦なく捻りを要求され、その間は16分地団駄3連で埋められ隙が無い譜面
    • サビからは滝の中にアフロが混じり交互難が加速する
      • BLAKE(ESP14)のようにアフロ単体で降って来るわけでなく同じ14としてかなり差がある
    • サビ前の12分滝→16分地団駄5連に関しては足15でいい

14中の上(14にしてはきつい)

  • 妖隠し -あやかしかくし-(激)
    • 632ノーツの物量譜面。BPM85だが32分なのでBPM190の16分と同等のため低速をやっている感じはしない
    • 上記の32分3連で重心をスムーズに移動できるかが鬼門
      • 地団駄系の譜面全般にいえることだが、地団駄踏むときにしっかり重心をおけるよう直前のノートも含め入り方を意識したい
  • 恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!(激)
    • ラストの畳みかけだけで14上位に食い込む
    • 最終盤の同時ラッシュはPOSSESION等のラッシュと異なり、片足を軸に踏めるようになるため、全ノート足を踏みかえるジャンプをする必要はない
  • 鏡花水月楼 (DDR EDITION)(激)
    • 強化版RËVOLUTIФN(ESP14)。16分配置とビジ、アフロの捻りが加わり高水準な譜面となっている
    • RËVOLUTIФN同様、縦連絡みが体力的につらい。16分配置でぐだるダメージを考えると挑戦段階では縦連を踏み切る必要はないかも
  • 勇猛無比(激)
    • BPM201でビジステ、16分混じりの8分滝を踏ませる
    • 高速耐性とエコ踏みの両方を高水準で求められる
    • going up(ESP12)やDetermination(ESP14)等が練習曲か
  • Afterimage d'automne(激)
    • サビまではノーツのわりに踏みやすいが、サビからが勝負(330コンボ以降)
      • BPM174の16分相当のラッシュが捻り込みでくるためここを走り切るのはかなり地力が必要
  • BITTER CHOCOLATE STRIKER(激)
    • 12分の音頭リズム主体。長い12分乱打があるが中速BPMの12分だが捻りがあり間に合うけど取りづらい印象
    • BURNING HEAT!(3 Option MIX)(ESP13)がBPMが近く練習になるか
  • Bounce Trippy(激)
    • スイッチ前提の8分滝となっていて、スイッチなしで踏むと無理な姿勢になりやすい
    • スイッチをしないと直後が捻りになったりする配置がいやらしく初見では無理なスライド処理をさせられ苦手意識を植えられがち
      • e.g. 169,170コンボ目:左→右と踏みかえで171目のノーツを左足でとる。左→左で縦連を処理すると、捻りもしくはスライド強制
  • Come Back To Me(激)
    • 全体的に交互難。曲ドロップ中の8分滝の中に入る16分ビジが厄介
    • 8分配置もビジステになっており、正面を向いて踏ませる気が感じられない
    • 初見の踏みすらさで敬遠せず、捻りや譜面理解度でどんどん踏めるようになるので根気よく選曲したい
  • Elemental Creation(踊)
    • BPM214の暴力。2回来る8分滝自体はビジステの切り替えしで単純な配置だがBPMのせいで振り回され重心維持が難しい
    • 加えて614ノーツの体力譜面でもあり、食らいつけるかは筋肉にかかっている
  • glacia(踊)
    • BPM186で縦連、捻りを要求される
    • とくにブレイク明け後の8分滝にアフロが絡み交互難になっている
  • Love♡Shine わんだふるmix(鬼)
    • 何度か来る同時が、前後に16分を捌いた後にくるため追いつきにくい
    • 同時自体も縦連交じりで押しにくい
    • 同時押しがノンバー勢にとって厳しいため14中より上とした。
      • バー持ちなら14適正でよいかも
  • JOKER(鬼)
    • 序盤の同時ラッシュが法外
      • 特に4連同時の最後が(←→ ⇒ ↑↓)で軸足を残さない完全なジャンプのため追いつきにくい
    • イントロ(足15)⇒歌いだし(足14)⇒サビ(足13)⇒アウトロ(足14)といった構成で総じて足14強といった感じ
  • New Decade(踊)
    • BPM200相当のアフロ交じりの8分滝の処理をどうするか問題
      • BPMの速さに乗じてスライドでごまかしてもいいが、今後の為にしっかり交互で踏み切れると良
    • アフロ交じりの滝はLEVEL UP(ESP13)が回数も多くおススメ
    • この曲のBPM帯だとTriple Counter(DSP14)が相互譜面となる
    • 低速はハンクラと曲の対応付けをしっかり予習すること
  • No Life Queen [DJ Command Remix](激)
    • ノーツ600越えの足14の中でもド級の物量譜面
    • 16分を含めた上で上記ノーツ数なので相応の譜面認識力も求められるため個人差としなかった
  • PARANOiA Revolution(踊)
    • BPM180の16分相当が等倍だと見にくく1.25くらいにハイスピしてもよいかも
    • 331,332コンボ目筆頭に誘導無しアフロの箇所が散見され、交互難のしかも高速の8分滝を処理させられる
    • ラストにかけてはBPM180の16分の長い地団駄ラッシュで挑戦段階のプレイヤーを振り落とす
    • 低速明けからが勝負で地団駄ラッシュで落ちるパターンが多い印象だが、
      地団駄自体ができてない or それまでの交互難配置で体力を持ってかれた結果地団駄をする体力がなくなってバテたのかの2通りがあり分析する必要がある
      • 地団駄、捻りどちらができてないのかを分析せよの意
  • Pierce The Sky(激)
    • 前半は交互難のアフロ交じりの8分滝、後半は16分と同時押しの体力配置で終始高水準の地力を要求される
  • Right Time Right Way(激)
    • ソフラン以外のすべての要素が高水準にまとまっている譜面
    • 捻りが同時の前後など、何かしらの処理をした後間髪いれずに来るパターンが多く足運びに迷いが生じ踏みづらさを感じる
  • Romancing Layer(激)
    • 足15降格勢
    • 中速TAG曲の中ではSynergy For Angels(ESP14)やStarlight Fantasia(ESP14)より一段上
    • 中盤までは交互で素直な譜面だが、終盤にかけての踏みにくい逆足スキップを含め16分配置の密度が濃くなりラス殺し気味(ここだけ足15に片足突っ込んでいる)
  • Sakura Sunrise(激)
    • Sakura Storm(CSP13)の同時やPlan 8(DSP14)のピアノバッキング16分などRyu☆曲の譜面特徴を詰め込んでいる
      • ただSakura Stormほど同時が絡むわけではなく、Plan 8 よりもBPMが低く代わりに後述の捻りがあるため相互互換な譜面ではない
    • 捻り→同時が多く、バーを持つ持たないで評価が変わる譜面の印象
  • Silly Love(激)
    • 16分4連×2のパターン切り替えの地団駄が長く、低速以外に満遍なく散りばめられていて体力配分が難しい
      • 左入り→左入りのパターンが足の移動距離が長く踏みづらい。かかとで踏み切れれば楽だが地団駄なので重心を持ってきたくなかなかのジレンマ譜面
  • Starlight in the Snow(激)
    • Second Heaven(CSP14)で猛威を振るった16分ビジステの折り返しが脅威
      • 折り返し時に重心を戻す必要があり、ノンバーの場合慣性に逆らう為安定しない。ここは本当に足と体幹を鍛えるしかない
  • STEP MACHINE(激)
    • 局所的な密度とリズム難によりノンバーの場合、重心移動に苦労する
    • リズム難の配置は曲のどこかしらになっている音合わせなのでハンクラ動画や曲の聞き込みで対応したい
  • The Wind of Gold(激)
    • 終盤のPOSSESIONの哲学地帯のような音合わせ同時がノンバー勢の鬼門
    • POSSESIONより遅く見切りやすいためここまでに体力配分をしっかりしたい
  • Triple Counter(踊)
    • BPM216の難解な捻りを含む滝が難所。特にアフロ処理が追いつきにくくジリ貧になりやすい
    • 同氏作曲でBPMも近いElemental Creation(DSP14)とは似て非なる譜面となる
      • エレクリが体力・滝特化のフィジカル、トリカンが捻り等のテクニック譜面となる
      • どちらも高速BPMで処理する練習になるため、足15のウォームアップに選曲したい
  • We Will Live Together(激)
    • サビの5連地団駄→スキップが執拗にくる、地団駄の最後とスキップの開始ノーツが異なるので重心の立て直しがしづらい
    • スキップが間に合わない場合は同時押し気味に押してもよい

14適正

  • ウサテイ(激)
    • 後半の同時ラッシュ→3連地団駄ラッシュが脅威
    • ラストまでに体力を温存できていれば逃げ切ることも可能なので、体力に自信があれば触るのもあり
  • 新蛇姫(踊)
    • BPMの8分滝に執拗に交じる同時の処理が厄介
    • 230というBPMに考慮されてか配置は素直で高速地帯は同時の処理に苦手意識がなければとっつきやすい部類
    • 低速はBPM230の8分2連→3連の処理が認識難+物理的な踏みづらさがあり、こちらはとっつきにくくなっているが短いのが幸い
  • ヤマトなでなで♥かぐや姫(鬼)
    • 音合わせがイントロはベース、Aメロは歌詞、シンバルとノーツ配置の傾向がころころ変わるシャッフル系とは別のリズム難
    • ただ、リズム難全体の対処として普段よりハイスピ上げで体感難易度を下げることが可能
    • FA地帯は長いノーツをスイッチするかスライドをしないと捻り体勢となる
    • 全体難のためある程度の地力がないと終始苦行となる
    • FIRE FIRE同様こちらも癖がなく14の適性があるかのチェッカーになる
  • BLAKE(激)
    • サビの歌いだしから降るBPM200のアフロが難所
    • BPMなのでスライドでとるのも練度が求められる
    • 密度は低いのでクリア自体は14中堅くらい
  • B4U ("VOLTAGE" Special)(鬼)
    • ノートはおとなしめだが、密度や配置が嫌らしく仮にノートが多ければ14の上位に食い込むか
    • Second Heaven(CSP14)等の以降の上位譜面で頻発する16分ビジが散見
      • 回数が少ないためクリアに大きく影響はでず練習用としてもよい
    • ラストのサビに他の譜面で見ない2連だが16分縦連配置が存在。あまり意識せず曲に乗り切って踏み切ってしまいたい
  • Blue Rain(鬼)
    • 中速かつ前半は踏みやすいが、後半から16分配置の逆足配置で踏みづらくなる
    • 横向き(捻り体勢)で処理する16分とそうでないものの見切りが付かないと、なし崩し的にゲージが持ってかれるので認識力がクリアに大きく関わる
    • 前半でガッツリ踏むと後半でバテる恐れあり
  • Chronos (walk with you remix)(激)
    • 原曲と異なりすべて4拍子の為、メロディの譜割が異なっているのに注意
    • ラストの16分滝含め、滝と形容するレベルの長さの16分配置が散見されるためかなり忙しい
      • 地団駄の切り替わりなどでコンボを切ってもいいので始まりと終わりのノーツだけしっかりとるイメージで足を動かし続けて耐える
  • Daily Lunch Special(激)
    • 捻り、16分、同時などの複合譜面で配置としては13強くらいにおさまっているが、それがBPM205で降ってくるため難易度を押し上げている
    • 交互踏みしやすく速いリズムでも無理にとってしまいがちなので体力配分も重要
  • FIRE FIRE(激)
    • 14ど真ん中の体力よりの地力譜面
    • 特筆すべき点はノート数の多さ(571)と曲の長さ(2m10s)のみ
    • 後半のドロップからSecond Heaven(CSP14)のような16分ビジが入るが3連まででかなり良心的な配置
    • これで落ちる場合は体力面なのか地力面なのかで14へのアプローチが替わる
      • 体力面に関しては中速なので捻りが間に合ってしまうが、その重心移動で体力が削られるケースがあるので、捻りで取るノーツを捨てて温存するのも手
    • 体力:14をノックして耐性をつける、地力:13ノックで地力底上げ
  • New Gravity(鬼)
    • FIRE FIRE(ESP14)から体力要素を除いた音合わせ中心
    • 16分と16分間の配置が交互難で逆足入りが適宜要求される
  • Get Your Wish(激)
    • BPMギミックは一度下位譜面で予習推奨。足14からはソフランを個人差扱いしない方針でいきたい
      • ボス曲がソフラン前提、停止等のBPMギミックがDDR文化な気がしているので
    • 減速するFAは覚えるより曲のBPMで空打ちした方がダメージが少ない
  • Go Down(激)
    • 曲中の「Down」に合わせて↓ノーツがアサインされている。つまりほとんどの箇所は残りの3レーンで構成されており、他譜面にない重心移動の感覚になる
    • STEP MACHINE(EXP14)のように局所的な配置で削りにくるが、通常のゲージなら踏み切れなくても耐えられる短さのため14中堅に落ち着いている
  • Show me your moves(鬼)
    • 捻り体勢の地団駄や12連の長い地団駄があるミッドナイト☆WAR(ESP14)の上位譜面
  • Six String Proof(激)
    • BPM130の24分(BPM195の16分相当)で体勢を維持できるかどうか
    • 上記難所 - 中速BPM = 14中堅といった感じ
  • Starlight Fantasia(激)
    • Synergy For Angels(ESP14)同様の中速地力譜面
    • こちらの方が中盤が楽な分、前半後半の最高密度が高いか?
  • Synergy For Angels(激)
    • 中速正統派地力譜面
    • 開始、終端ノーツが同レーンのノーツとなる認識難のスキップが散見されるが、今後の難易度帯に頻発するのでここで練習しときたい
  • the beat(激)
    • 中速BPMで16分地団駄を執拗に踏ませてくる
    • 4連以上の16分配置もあり、足15と足14の橋渡しとなる譜面
    • サビの同時ラッシュが若干ノンバーには厳しい
  • THE ANCIENT KING IS BACK(激)
    • ほぼ正面で踏み切れる3連地団駄主体のフィジカル譜面
    • 中盤の音頭地帯で密度が上がるがBPM160の12分の為、追いつけなくても誤魔化しがきく
      • ちなみにビタチョコがBPM165なので下位互換譜面となる
  • The History of the Future(踊)
    • BPMが100,200地帯均等に譜面が降るが、100地帯は密度がそうでもないため200合わせで良い
    • ブレイク前の滝はアフロ、ビジ交じりの交互難だが後からは縦連配置に置換され正面で踏み切れる譜面となる
      • そのため捻り、縦連のどちらかが苦手だと8分滝地帯で結局苦労する羽目になる
  • Uh-Oh(激)
    • 曲が長く休憩らしい休憩がないため体力が足りないと足14強に感じるか
    • サビのメインフレーズは16分に関しては3連→3連→5連地団駄で構成されているため覚えておくとスコア精度に役立つ?
  • Lachryma《Re:Queen'M》(踊)
    • BPM236の暴力。軽い捻りの8分滝だが速さゆえに難易度の底上げに寄与している
    • スライド等を用いて取りこぼしてもよいので大きく削られない動きを心がける
  • La libertad(鬼)
    • 16分のビジ(3連なので捻り後に元の重心に戻さない)が散見される譜面
      • 16分の捻りは足15へステップアップする為に、ほぼ必須スキルなので練習しておきたい
    • 上位譜面のCome Back To Me(ESP14)、Second Heaven(CSP14)の足掛かりになる良練習譜面
  • Like A Star(激)
    • 序盤の8分滝は84コンボ目にアフロ、それ以外はビジで交互踏み可能
    • 終盤にかけては地団駄と3連16分乱打主体の正面で踏むフィジカル譜面
    • よって総合力を試される14良譜面
  • 3y3s(踊)
    • 8分滝に交じるビジステの処理が追いつきにくい。体力配分の都合無理に取ろうとせず捻らず捨てるのも手
  • 8000000(激)
    • 12分の音頭リズムのスキップ主体だが、BPM200の為密度が薄いがかなり忙しい
    • 様々なスキップ配置が降ってき、捻り体勢の配置や入りを間違うと両足を踏みかえる(ジャンプする)スキップとなる

14中の下(14にしては楽)

  • この子の七つのお祝いに(激)
    • 長い地団駄や後半の疑似FLAT地帯と意表を突かれるが、密度自体は薄めでクリア難度控えめ
    • 疑似FLATは「NOTE」にしている場合、赤青ノーツは裏入りで本来の色と逆転している(分を判定する小節線の区切りがずれている?)
  • 黒髪乱れし修羅となりて~凛 edition~(激)
    • 8分交互に16分3連が混じる譜面。配置は13でもノート数が挑戦段階だと体力面がネックになるか
  • ポッピンキャンディ☆フィーバー!(激)
    • サビ終盤の「歌え~踊れ~」の3連縦連交じりの同時が体力を削られているときつい
    • BPMについていけるかどうかがクリア観点に大きく関わるか
  • ミッドナイト☆WAR(激)
  • ロールプレイングゲーム(激)
    • とにかく地団駄が多い。3連以上も平気であるので体力ゲー
    • 逆にいうと体力以外の要素は14にしては薄いので足14入門にちょうど良い
  • 私をディスコに連れてって TOKYO(激)
    • 足の誘導がしっかりされていて意識せずたのしく交互で踏める譜面
    • 中速なのもあいまり、ある程度の地力があれば難所は感じず14下位に落ち着くが、挑戦段階だとノーツの数の多さがあいまり入門としては不向き
    • 総じて14の基礎固めとしての良譜面となる
  • Dead Heat(激)
    • スキップのリズムでビジステを踏ませる箇所があるのが新鮮
    • 3連地団駄かそれを散らした16分配置で構成されている足14の典型的な基礎譜面だが、密度が薄いため足14としては少し弱め
  • Empathetic(激)
    • しいて言うなら前半難(等曲比)、ブレイク後はさらに踏みやすくなる
  • Electric Dance System Music(激)
    • 足14基礎固め譜面。足14ど真ん中くらいの配置を中速で踏ませてくれる
    • ノーツの多さや16分配置があるため、Ace out(ESP14)、私をディスコに(ESP14)等の中速足14下位から若干ステップアップした立ち位置
      • この曲自身も14下位の認識だが、限りなく14中堅に近い印象(非公式難易度14.4とか言ってみる)
  • Follow Tomorrow(鬼)
    • 2連16分交互の組み合わせ主体、Blue Rain(CSP14)から捻りを間引いた下位譜面
  • Hella Deep(激)
    • 低速の方が難度高いため、ハイスピをいつもより一段高め推奨
    • 加速地帯はFA踏みっぱの箇所のみのため考慮必要なし
  • IRON HEART(激)
    • DDR A3、6段二曲目
    • 2回来るビルドアップ時の16分三連配置が14相当だが、それ以外は中速BPMも相まって13でも通用する配置が続く
    • 上記の通り局所難となっており、全体として中の下の難度だが入門としては不向き
  • GUILTY DIAMONDS(激)
    • 序盤のノーツがないとこのみ低速なので、そこでハイスピ合わせる人は注意
  • on the bounce(激)
    • 14配置を中速で踏ませてくれる良練習譜面
    • 同じ中速のElectric Dance System Musicが16分滝の練習ができるのに対し、こちらは3連地団駄を含む3連16分配置が練習可能
    • 同時ラッシュも中速の為、軸足を残すエコ的なジャンプの練習に最適
  • ONYX(激)
    • 16分配置がなくBPM200の若干交互難の8分滝が主流
    • 捻り、スライドの基礎があるならネックは体力面だけなのでクリアはしやすい方か?
  • perditus†paradisus(踊)
    • 16分スキップ等で忙しめではあるが、全体に薄く密度を散らしているため体力配分さえできればクリアは弱め
  • Right on time (Ryu☆Remix)(激)
    • サビの縦連交じりの配置が特徴。縦連側かゴミかどちらかに意識を向けて片方は無意識で取るようにするのがよい?(弐寺の皿譜面やボルテのつまみ譜面の考え方に近い)
  • Poseidon(kors k mix)(激)
    • 遅くしたPUNISHERという印象。下位互換にあたるので14特攻レベルでも勝負可能
    • DDRで珍しくバス+フレーズの混フレ地帯があるけど、ノーツが降るレーンが4つのためただの乱打と見て影響なし
      • 逆に混フレを意識すると癖つくかもしれない。。。
  • PUNISHER(激)
    • 16分が混じる乱打がメイン。
    • BPM高ノーツだがほぼ正面で交互踏みができる譜面の為、BPM・ノーツを意識せず意外と踏めてしまう印象
    • 14をこれから埋めてく際にちょうどいい密度のため14入門としてもよいかも
  • Qwerty(激)
    • PUNISHERを遅くする⇒Poseidon(kors k mix)になる、Poseidon(kors k mix)に物量を増やす、この曲というイメージ
    • 14入門としてPUNISHERが早くて追いつかない人にはこっちから埋めるといいかも
  • SURVIVAL AT THE END OF THE UNIVERSE(踊)
    • BPMギミックは一般的な一瞬で切り替わるのでなく徐々に可変するタイプ
      • そのため、ソフランに苦手耐性があってもこの曲はいけるというパターンも
    • 配置も正面で踏み切れるため優しめで体力に自信があるなら選曲してもいいかも
  • Summer Fairytale(激)
    • 地団駄4連(偶数)、5連(奇数)のどちらかを意識すること
    • 同時、FAと総合よりだが中速BPMのため落ち着いた難度となっている
  • Tohoku EVOLVED(踊)
    • 等速(x1.0)推奨
    • スキップ中心で最初から最後まで続く
    • 上記以外の要素がほぼなく逆足を含めたスキップに抵抗がないらなら14でも早い段階で埋められる
  • Wolf's Rain(激)
    • 序盤からアフロ交じりの滝が容赦なく降ってくる、回数も多め
      • 中速のため入り足→次の足まで踏めたらなし崩しでそのまま踏めてしまうので練習に良
    • ドロップ明けの後半からは3連16分主体の足14典型の譜面となる
    • 最初から最後まで足14後半を踏めるようになるための良練習曲
  • Wuv U(激)
    • BPM178の3連地団駄主体。配置自体は13強くらいだがソフランを加味して14になってる感じ
    • Monkey Businessのような曲の雰囲気に合わせたソフランなので覚えやすく回数をこなすor予習で体感難易度を下げられる
    • 序盤の4回停止は1ノーツ目(赤矢印)で止まると勝手に思い込んで、毎回コンボ切ってる
      • 曲を聴くとしっかり2ノーツ目(青矢印)までシンセなってて曲合わせのソフラン設計になってた

14弱(逆詐称)

  • ちくわパフェだよ☆CKP(鬼)
    • 配置は8分滝に3連地団駄が入る13によくある配置
    • そのため14としては配置自体は優しいが、早い地団駄(BPM205)でここで体力を削られがちなので、
      挑戦段階では始点のみ踏むくらいの意識で体力を調整したい
  • 革命(X-Special)(鬼)
    • 若干の逆足等の踏みづらさはあるが、同時がほぼなくノーツも少ないため13中堅くらいの評価
  • ほしのつくりかた(激)
    • 8分滝に混ざる同時を処理できるかがどうか
    • ノート数はおとなしいので上記意識を持つこと
  • Adularia(激)
  • GHOST KINGDOM(激)
    • neko*neko(CSP14)同様、局所的に長い乱打があるだけで密度が14として弱い
    • シャッフルによるズレの認識難を加味しても逆詐称
  • FUNKY SUMMER BEACH(激)
  • neko*neko(鬼)
    • 前半にMAX300(DSP13)を彷彿させる長い16分乱打があるがBPM123なのでそこまで脅威ではない
  • 量子の海のリントヴルム(踊)
    • BPM変拍子のリズム難のみ。配置も素直で13でも遜色ない難度
    • 同じような高BPM曲のSword of Vengeance(DSP13)の方が捻りがあり難度が高い印象

個人差

  • Death by Glamour(激)
    • SAに絡む個人差に加え500ノーツ越えの体力要素もありかなり個人差要素が強い
    • ノーツが多い=許容Missも多いため、SA周りのノーツを捨ててでもSAを踏まない動きでクリアは可
    • 特にSAと3連地団駄の組み合わせが慣れてないと凶悪。地団駄後の足を銀パネに置ければ回避可能なのでがこの動き自体が馴染みなさ過ぎて咄嗟にできない。。
  • RËVOLUTIФN(激)
    • 体力増強譜面14中堅(573ノーツ)
    • 16分配置が終盤1か所のみであとは8分配置主体。縦連交じりが多く素直な滝でない為、高BPMのため個人差要素が強い
    • 休みがなく上記譜面が延々と続くため体力面がクリア力に直結する
  • HYENA(激)
    • 他機種でもトンデモ配置になりがちな例の「原曲」でのトリル地帯は縦連交じりの配置となっている
    • この配置は2-1-2-1-1-1-1の9連が1セットだはブレイク明けからは、そのセット間にも縦連で埋められ結果として縦連交じりの8分滝となっている
    • 同時もないため、縦連が踏めないととことん苦労する譜面となっているが、練習するにも類似譜面が少ないのが現状1
      • 縦連は同時と絡むパターンで実装される譜面が多く、この譜面のように単体で滝執拗に踏ませるという譜面が少ない
      • New Decade,PARANOiA Revolution(どちらもDSP14)等のボス曲で見られる譜面で選曲もしにくく練習も重ねづらい
  • Midnight Amaretto(激)
    • シャッフル特有のリズム難。当然トリルに見えるところは24分2連-2連の裏入りとなっている(ッタラッタラのリズム)
    • 上記トリルが頻発するのでトリルを光らせようと無理な体勢で取る→次のトリルがぐだるでゲージがもってきれやすい
    • クリアだけなら16分のトリルとみなして踏み切るのは手か
    • スコアは無論、認識難によるクリア難易度にも影響があるので曲のシャッフルリズムを聞き込んで、
      ノリながら踏めると体感難易度は下げられる

足14体力譜面まとめ

  • ここからは捻りなども要求され重心移動を意識しないと、体力配分がうまくいかない
  • 16分配置も入り、素早い足さばきもしくはつま先かかとによるエコ踏みが要求される
曲名 ノート数 BPM STR値
恋する☆宇宙戦争っ!!(激) 652 200 106
Elemental Creation(踊) 614 214 96
No Life Queen [DJ Command Remix](激) 609 165 108
ONYX(激) 588 199 95
RËVOLUTIФN(激) 573 202 94

あとがき

  • 足14までいくと曲数が一気に減る、それに伴い各曲独自の難化していっているイメージ
  • ノンバー目線ではラクガキスト(ESP13)を踏み切れる体力、ビジステ等の捻り(アフロはできなくても良)の基礎、スライドの意識ができていれば、
    ここまでは大丈夫そう?

改訂履歴

  • 2024/2/24 DDRA20 PLUS 削除譜面をこちらに退避
    • SHINY DAYS(鬼) >14中の下